June 14th, 2008 by oozcan
(Bu metnin zaman damgası tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
June 14th, 2008 by oozcan
(Bu metnin zaman damgası tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
June 10th, 2008 by umuttasa
(Bu metnin zaman damgası tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
IxDA’da Tartışılanlar : 10 Haziran 2008
IxDA’da geçen hafta tartışılan konular özetle, iRise’ın Axure’a açtığı patent davası ve profil ve persona terimlerinin farkı üzerineydi.
IxDA’da açılan bu haftanın en önemli tartışmaya konusu, iRise, 25 Mart 2008’de satın aldığı ve hızlı prototipleme ve dokümantasyon aracı (“rapid prototyping & documentation tool”) üzerine olan patentini ihlal ettiği gerekçesiyle Axeure’u dava etmesiydi. ‘Systems and Methods for a Programming Environment for a Simulation of a Computer Application’ başlıklı patent, interaktif simülasyon sistemleri ve daha da özelde, bir interaktif simülasyon üretim ortamıyla ilgili olarak, metin tabanlı gereksinimlerin yazımı ve ilişkilendirilmesi ile ilgili. Ancak, sadece Axure değil, her hangi bir tasarımcı da, açıklamalı her wireframe (web tasarımında arayüzün temel layout elemanlarıyla ilgili basit görsel kılavuz) yaratımında bu patenti ihlale etmesi mümkün olduğu tartışıldı. Bu patentin içerdiği yöntemleri Adobe, Microsoft ve IBM gibi başka firmaların ürünleriyle de kullanılabileceği, ve ayrıca patentin içerdiği bilginin kullanımına ihtiyacı olan her firmanın bu bedeli ödemeyeceği tartışılıyor. Bu haber tasarımın patentlenmesi üzerine derin bir tartışma yaratacağa benziyor.
Geçen hafta en çok tartışılan konuların arasında yer alan bir diğer konu da, profil ve persona terimlerinin farkı üzerine yapılan tartışmaydı. Verilen cevaplara göre, profil teriminin hedef kullanıcı grubunun genel karakteristiklerini ifade ederken, persona kelimesinin gerçek kullanıcılar ile yapılan testlere dayanarak çıkarılan amaç, motivasyon ve davranış temelli kullanıcı arketipleri için kullanıldığı belirtildi. Dolayısıyla HCI ve kullanıcı merkezli tasarım aşamalarında personalar önemli bir yer oluşturuyor. Ayrıca profil çıkarılırken atlanan ayrıntı ve önemsiz görünen detaylar, persona’larda mevcut olabiliyor. Buna ek olarak, demografik bilgiler profillerde önem taşırken, personalarda bir gereklilik taşımıdağı tartışıldı.
İş İlanları: Bu hafta IxDA’DA New York’da Ariel Partners tarafından tam zamanlı ve sözleşmeli kıdemli bir etkileşim tasarımcısı arandığı ilanı ve San Francisco’da Real Branding adlı dijital pazarlama ajansı için deneyim tasarımcıları (experience designers) arandığı ilanı göze çarpıyor.
Duyuru: Jeff Rubin’in “Handbook of Usability Testing” adlı kullanılırlık testleri üzerine önemli kitabının 2.baskısıyla ilgili olarak bir Baltimore’da etkinlik düzenleniyor. Etkinlik Yahoo!’da event olarak takip edilebilir. Kitabı merak edenler içinse online satın almak mümkün.
Editör: Umut Tasa, YTU İnteraktif Medya Tasarımı YL
May 1st, 2008 by oozcan
(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
May 1st, 2008 by oozcan
(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
Yukarda çizilen çerçevede rol yaparak tasarlamada değişik modeller denenmiştir(Newell06):
April 29th, 2008 by oozcan
ENFORMASYON YAPILARI
(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
En az yardımla bir interaktif media sistemini kullanmak için, sistem içinde fonksiyonların ve bilginin iyi bir strüktür içine yerleştirilmesi ve bir bilgiye erişme yöntemi, görsel olarak açık ve net bir şekilde anlatılmalıdır. Bu, değişik organizasyon modelleriyle sağlanır.
Bir interaktif media sistemi içinde konunun gereği birden fazla arayüz ve sayısız sistem gereci bulunabilir. Eğer arayüzün fonksiyonları ve bilgilerin hiyerarşisi, anlaşılır ve sade bir sıra içinde kurulmamışsa, kullanıcı sistemi kullanmayı öğrenirken zorlanabilir. Sonunda da önerilen sistem ilk kullanımdan sonra terk edilebilir.
Tasarım düşüncesi ve konusunun, gereğine göre, birbirinden farklı organizasyon modelleri geliştirileceği açık bir gerçektir. Ancak iyi bir organizasyon modelinde kullanıcı, takdimin asıl amacının ne olduğunu ve takdim içinde ne gibi fonksiyonların var olduğu konusunda bir fikir sahibi olmalıdır. Bir bilgiyi tararken kullanıcı, sistem içinde hangi aşamada olduğunu, istenilen bilgiye nasıl erişileceğini ve daha önce hangi aşamaları geçtiğini de bilmelidir.
Bir interaktif media sistemi içinde tasarımcı, bilgiyi organize etmek için yedi temel model kullanır (Mok96):
a. Doğrusal model
Kullanıcı basit anlamda bilgiyi, bir video filmindeki karelerin hareket şekli içinde arayabilir. Bu doğrusal model, belirli bir bilgiye ulaşmak için kullanıcı, prezentasyondaki sahneyi ileri ve geri hareket ettirmelidir.
Ancak istenilen bir bilgiye ulaşmak için, doğrusal model içindeki her bir kareyi taramak zorundadır. Bu yöntemle geliştirilmiş bir sistemde, eğer yüzlerce kare yer alıyorsa, o zaman erişim süresi uzamakta ve sıkıcı bir hal almaktadır. Sorunu çözmek için sıçramalı doğrusal modeller geliştirilmiştir. Bu seçenekle kullanıcı, istediği bir bilgiye, bulunduğu prezentasyon aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini işleterek ’sıçrar’. Ama bu seçenekte bile kullanıcı, gereken erişim özgürlüğüne sahip değildir. Çünkü kullanıcı, ancak tasarımcının uygun gördüğü sunum aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini harekete geçirerek belirli bilgilere erişebilir.
b. Soyağacı modeli
Multimedia sistemi içerisinde bilgilere daha kolay erişebilmek için, soyağacı adı verilen bir başka model daha geliştirilmiştir. Bu modelde, bilgiler türlerine göre sınıflanırlar ve çeşitli dallara bölünerek gruplanırlar. Kullanıcı bu sayede, istediği bilginin bulunduğu gurubun adını seçerek, bir dal üzerinde kümelenmiş bilgiler arasından kendi istediği bilgiyi aramaya başlar.
Bir dalda bulunan bir aşamadan, diğer bir dalın başka bir aşamasına geçebilmek için, kullanıcı geri dönerek, önce ana menüye ulaşmak ve daha sonra gerekli yollardan geçerek istenilen bilgiye erişmek zorundadır. Bu uzun işlemi önlemek için tasarımcı, ana menüye gitmeden doğrudan bir başka dalın belirli bir aşamasına gitmesini sağlayan bir erişim strüktürü de kurabilir.
Ancak tasarımcı, kullanıcının rotaları karıştırmaması için yardım kurgusunu çok iyi ayarlamalı, kullanıcının hangi aşamada ve nerede olduğunu çok iyi bir şekilde vurgulamalıdır. Bu nedenle belki de her basamakta küçük bir harita konularak, kullanıcının hangi aşamada olduğu her etap içinde işaretlenebilir.
c. Ağ modeli
Yukarıda tanımlanan dallar arasındaki safhadan safhaya erişimi sağlayan model önerisi, daha da geliştirilerek ağ modeller haline dönüştürülmüştür. Bu modelde kullanıcı, belirli bir sabit diziye bağlı kalmadan istediği bilgiye, belirli ağlarla bağlanmış bilgi zinciri içinde erişir. Söz konusu özgür dolaşımı sağlamak için her bir kare içine değişik erişim seçenekleri yerleştirilir. Kullanıcı bu seçenekleri kullanarak, kendi istediği rotayı belirler. Ancak belirli bir dizi olmadığından, kullanıcı rotasını kolayca yitirebilir. Bu hatayı en aza indirgemek ve kullanıcıya sistemin neresinde olduğunu hatırlatmak için, tasarımcı her kare içine, rotayı çok açık ve net olarak gösteren bir haritayı yerleştirmek zorundadır.
d. Paralel model
Bu modelde görsel, yazılı ve işitsel bilgiler yan yana taranabilir. Basılı media’da özellikle televizyon programlarını karşılaştırmalı gösteren diyagramların, bu modeli daha iyi açıkladığı söylenebilir.
e. Matris model
Bu modelde görsel ve yazılı bilgiler matriks bir yapı içinde organize edilir ve ekrana bu organizasyon içinde bilginin biri getirilir. Matriks strüktürü en iyi kullanana anlatım tekniği Apple’in geliştirdiği QuickTime VR tekniğidir. Söz konusu teknikte örneğin bir sandalye 360 derece düşey ve yatay döndürülerek 10 derecelik açılarla çekilmiş 150 ardışık fotoğrafta görselleştirilmiş ve daha sonra yatay ve düşey ardışıklığı bozulmadan bir matriks içine yerleştirilmiştir. Kullanıcı bilgisayarın faresini ekrana tıklayarak ve örneğin ekrandaki ok işaretini sağa çektiğinde, sandalyenin sağa doğru dönen bir sonraki açıdaki görüntü ekrana gelmektedir.
f. Üst üste çakıştırma modeli
Bu modelde erişilmek istenen bilgiyi sağlayacak interaktif bir düğme, görüntü ya da yazı tıklandığında yeni bilgi, ekranda var olan bilginin önünde çıkabilir. Çağrılan görsel bir bilgi, konuya göre şeffaf tutularak alttaki bilgiyle çakıştırılabilir. Böylece bir önceki ve bir sonraki bilgi üst üste konulup karşılaştırılmış olabilir.
g. Mekânsal büyüme modeli
Bu modelde ekranda görülen örneğin bir sergi holündeki, duvara asılı tabloların, her birinin üstüne tıklandığında, tıklanan tablonun daha büyütülmüş görüntüsünün ekrana çıkması esastır. Özellikle bir kompozisyonda ayrıntıyı göstermek için bu organizasyon modeline sıkça başvurulmaktadır.
Yukarıda tanımlandığı gibi multimedia sistemler için yedi temel model olmasına karşın, bazı uygulamalar, konuları gereği daha karmaşık bir modeli gerektirebilir ve yukarıda tanımlanan modeller kullanılarak birleşik yeni bir model yaratılabilir.
h. Erişimin görsel anlatımı
Görsel olarak istenilen bir bilgiye nasıl ulaşılabileceği üç farklı grafikle anlatılabilir:
1. Haritalar
Bir bilgiye erişim, interaktif media sisteminin ilk sayfasında ortaya çıkan bir harita üzerinden öğrenilebilir. Ancak haritada gösterilen rotanın her zaman bellekte tutulması mümkün değildir. Bunun için, haritanın küçük boyuttaki bir kopyası, kullanıcıya enformasyon organizasyonunun neresinde olduğunu hatırlatmak için, sistemin her bir aşaması içine yerleştirilir ve kullanıcının bulunduğu yer bu harita üzerinde gösterilir.
2. Oklar
Bilgi doğrusal bir organizasyonda taranıyorsa oklar, rota içinde izlenen aşamaları gösteren en iyi grafik yardımcılardır. İnteraktif media tasarımının her evresinde kullanılabilen oklar çok değişik şekillerde ifade edilebilmektedirler.
3. Hareket Efektleri
Yakın zamanda yapılan araştırmalar göstermiştir ki eğer, rotanın işleyiş şekli görsel hale getirilebilinirse, kullanıcı rotayı daha iyi algılayabilir. Bu amaçla, ‘wipe’, ‘dissolve’, ‘reveal’ ya da ’strip’ gibi hareket efektleri kullanılabilir.
April 29th, 2008 by oozcan
İNTERAKTİF TASARIMDA 13 ALTIN KURAL
(27-04-2008 tarih 22:33 saat itibari ile tasdix.com tarafından damgalanmıştır. İzinsiz Web sitelerinde ve diğer mecralarda kismen ve tamamen kullanılamaz.)
Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir interaksiyon sağlamak için ilk kez 1989 yılında 10 temel kuralın olduğu ortaya atılmıştır ve bu kurallar kabul görmüştür. (Apple89). 1989’lı yıllarda sadece çevirim içi (CD-Title) interaktif ürünlerden söz edilmekteydi. Ancak zaman içinde internetin devreye girmesiyle web arayüzünden söz ediliyor oldu. Geçen 18 yılda interaksiyon tasarımı ve kullanımında deneyim artı. 2006 yılından beri de 3 yeni temel kural daha eklenerek kurallar 13 olmuştur (Apple06) :
1. Benzeşik Şekillerin Kullanımı (Use of metaphors)
Kullanıcıya ekran üzerindeki fonksiyonların ne işe yaradığını kolaylıkla algılatmak için fonksiyonların gerçek hayattaki karşılığı simgesel olarak ekran üzerine yerleştirilmelidir. Bir multimedia kataloğa girmek için kapı simgesinin konması ya da kataloglamanın klasör olarak gösterilmesinde olduğu gibi. Bu benzetmelere benzeşik (metaphor) adı verilmektedir.
2. Direkt Manipülasyon (Direct manipulation)
İnteraktif media sisteminin çalışma prensibini öğrenmenin en iyi yolunun deneme yanılma yöntemiyle olacağı kabul edilmektedir. Bu ‘doğrudan katılım’ eylemini güçlendirmesi için, tasarımcının ekran üzerine yerleştirdiği interaktif düğmelere kullanıcının doğru fiziki tepkiler vermesini sağlayacak düzenlemeler yapması gerekmektedir. Bu tepkiler görsel, işitsel ya da her ikisi birden olabilir. Tasarımcı kullanıcıya ne gibi seçeneklerin ekran üzerinde sağlandığını açık bir şekilde göstermelidir.
3. Görünürlülük (”Visibility” ya da explicit and impiled action)
Kullanıcı ekran üzerine yerleştirilen interaktif düğmelerin nasıl çalıştığını tahmin etmek zorunda değildir. İnteraktif düğmelerin ne işe yaradığının ipucunu verecek görsel ve yazılı bilgilerin, düğmelerin üzerine yerleştirilmesi zorunludur. İnteraktif tasarımın ‘hatırla ve kullan’ değil ‘gör, algıla ve tıkla’ prensibine uygun hazırlanması gerekmektedir.
4. Tutarlılık (Consistancy)
Kullanıcının interaktif media üründeki içeriğe kendini verebilmesi için tasarımın her açıdan tutarlı olması gerekir. Grafik görünüm, interaktif düğmelerin gruplanması, yerleştirme şekli, görsel ve sesli yardım bilgilerinin tasarımla uyumu, sayfa düzeni, söz konusu tutarlı tasarımın önemli unsurlarıdır.
5. Önceden Sezinilir Olma (”Predictability” ya da “WYSIWYG”)
Kullanıcıya sunulan seçenekler ekran üzerinde o kadar iyi anlatılmalıdır ki, kullanıcı seçeneklerden birini seçmeden önce, seçeneğin neler içerdiğini çok iyi tahmin etmelidir. Daha açık söylemek gerekirse, seçeneğin tanıtıldığı sayfada neler söz verildiyse, o seçenek tıklandığında kullanıcının karşısına çıkacak kapsam o olmalıdır. Söz verilen seçenekle sunulanın birbirini tutmaması kullanıcının psikolojik olarak hayal kırıklığına uğramasına neden olur; bu da kullanıcının multimedia ürününü kısa sürede terk etmesine yol açabilir
6. Kullanıcı Kontrolü (”User control” ya da “appropriateness”)
Multimedia ürünün rahat bir şekilde izlenebilmesi ve kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar bulunmalıdır. İnteraktif ürünün, film prezentasyona göre kullanıcıya sunduğu en önemli fark budur.
Bir filmi seyrederken kullanıcının, ekranın parlaklığını, ses yüksekliğini kendi isteğine göre ayarlamasına izin verilemez. Kullanıcı prezentasyonu kendisine sunulan zamanda izlemek zorunda kalır.
İnteraktif prezentasyonda ise kullanıcı, prezentasyonu kendisinin verdiği komutlarla oynatır. Ses, renk ayarlarını yapabilir. Başla, bitir, durdur gibi komutları kullanarak istediği zaman istediği kadar multimedia ürünü kullanabilir.
7. İpuçlarıyla Uyarı ve Diyalog (Feedback ve dialog)
İyi bir interaktif media tasarımı teoride hiç yardım gerektirmeyecek kadar açık ve fonksiyonel olarak tasarlanmış olmalıdır. Pratikte ise mümkün olan en az yardımla multimedia ürünün kullanımı öğretilmeli ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar ürünün uygun aşamalarına yerleştirilmelidir.
8. Affedici Olma (”Forgiveness” ya da “Natural constraints”)
Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır. Ürünü bozucu kullanım dışı hareketlerde, kullanıcı uyarılarak ürününün kullanım güveni sağlanmalıdır.
9. Standart Algılama (Perceived stability)
Her interaktif media üründe interaktif fonksiyonlar için genel olarak uygulanan alışılmış yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır. Örneğin, yardım butonu için soru işareti ya da ışık saçan ampul simgesi çok sık kullanılmaktadır. Tasarımcı bu simgeleri ürünün içine yerleştirdiğinde, kullanıcı daha önce kullandığı multimedia ürünlerde alışık olduğu aynı simgeyi görünce ne işe yaradığını hemen anlayacak ve onu kullanacaktır.
10. Estetik uyum (Aesthetic integrity)
Tasarımcı interaktif media ürünü kullanmaya davet edici, çekici her türlü estetik çözümü getirmelidir. Bu sayede albenisi artan ürün kullanıcı tarafından kabul görür. Her üründe kullanılan konunun ruhunu yansıtacak estetik uyum ve artistik çözümler getirilmelidir.
Ancak kullanıcıya teknolojik fobi yaratacak karmaşık düzenlemeler yerine, interaktif media ürünün kolay kullanılır olduğu imajını veren basit, açık düzenlemeler yapılmalıdır.
11. Modsuzluk (Modellessness)
Mümkün olduğunca kullanıcıya tek tip kullanım yerine birden fazla seçenek vererek kullanımını sınırlamamak gerekir. Örnegin arama motorunda hızlı arama yanında tıklayarak hazır sınıflanmış bilgi içinde dolaşma izni verilmelidir.
12. Karmaşık Yapıları Anlaşılır Kılma (Manage Complexity)
Çok fazla sayfalı bir web sitesinde tıpkı tek sayfaya erişir gibi kullanıcıya kolay kullanılabilen bir dolaşım yapısı oluşturulmalıdır. Sayfa düzenindeki içerik ne kadar karmaşık olursa olsun kullanıcıya basit ve istenen bilgiye rahatlıkla odaklanacak bir dolaşım yapısı verilmelidir.
13. Kullanıcının Düşünme Mantığını Yansıtma (Reflect User Mental Model)
Web sitesindeki eylemler tasarlanırken kullanıcını düşünme mantığı aynen yansıtacak eylemler zinciri oluşturulmalıdır. Bunu açıklayan en iyi örnek elektronik haberleşmenin yapıldığı arayüzün tasarımıdır. Haberleşmede kullanıcı ileti göndermeyi , karşı tarafdan alındığını bilmeyi ve kendisine gelen iletinin geldiğini anlayamayı bekler. Bu düşünsel yapının aynısının arayüz tasarımında yansıtılmış olması gereklidir.