June 14th, 2008 by oozcan

(Bu metnin zaman damgası  tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

Interaktif  Medya Tasarımında Geleceğin İpuçları
YTU İletişim Tasarımı Bölümünde yapılan bir kullanılırlılık (usability) testi  9 yaş çocuklarının  arayüz kritiği yapmada artık uzman kullanıcı olarak kullanılabileceğini gösteren şaşırtıcı sonuçlar ortaya koydu. İlişikdeki video,  2000 doğumlu çocuklarının yetişkin olacağı 2025 yılından sonra çok farklı bir interaktif medya deneyimi ortaya konacağına ve  21.yüzyılın ikinci çeyreğinde ne gibi medya anlayışı olacağına dair önemli ipuçları veriyor.  
Yukardaki kullanılırlık testlerinden elde edilen ipuçlarına dayanarak yapılan çok-dokunuşlu (multi-touch) interaktif tasarım ise geleceğin tasarımcıların ne gibi olgularla karşılaşacağınında  habercisi. Aşağıdaki video,  9 yaşındaki çocuğa dayalı gözlem ve protatip denemelere göre yapılan tasarım ile özellikle geleceğin tasarımcılarından nelerin beklendiğini görmek açısından önemli bir örnek teşkil ediyor.
Tasarım: Ufuk Ceylan YTU İletişim Tasarımı Öğrencisi

June 10th, 2008 by umuttasa

(Bu metnin zaman damgası  tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

IxDA’da Tartışılanlar : 10 Haziran 2008

IxDA’da geçen hafta tartışılan konular özetle, iRise’ın Axure’a açtığı patent davası ve profil ve persona terimlerinin farkı üzerineydi.

IxDA’da  açılan bu haftanın en önemli tartışmaya konusu, iRise,  25 Mart 2008’de satın aldığı ve hızlı prototipleme ve dokümantasyon aracı (“rapid prototyping & documentation tool”) üzerine olan patentini ihlal ettiği gerekçesiyle Axeure’u  dava etmesiydi. ‘Systems and Methods for a Programming Environment for a Simulation of a Computer Application’ başlıklı patent, interaktif simülasyon sistemleri ve daha da özelde, bir interaktif simülasyon üretim ortamıyla ilgili olarak, metin tabanlı gereksinimlerin yazımı ve ilişkilendirilmesi ile ilgili. Ancak, sadece Axure değil, her hangi bir tasarımcı da, açıklamalı her wireframe (web tasarımında arayüzün temel layout elemanlarıyla ilgili basit görsel kılavuz) yaratımında bu patenti ihlale etmesi mümkün olduğu tartışıldı.  Bu patentin içerdiği yöntemleri Adobe, Microsoft ve IBM gibi başka firmaların ürünleriyle de kullanılabileceği, ve ayrıca patentin içerdiği bilginin kullanımına ihtiyacı olan her firmanın bu bedeli ödemeyeceği tartışılıyor. Bu haber tasarımın patentlenmesi üzerine derin bir tartışma yaratacağa benziyor.

Geçen hafta en çok tartışılan konuların arasında yer alan bir diğer konu da, profil ve persona terimlerinin farkı üzerine yapılan tartışmaydı.  Verilen cevaplara göre, profil teriminin hedef kullanıcı grubunun genel karakteristiklerini ifade ederken, persona kelimesinin gerçek kullanıcılar ile yapılan testlere dayanarak çıkarılan amaç, motivasyon ve davranış temelli kullanıcı arketipleri için kullanıldığı belirtildi. Dolayısıyla HCI ve kullanıcı merkezli tasarım aşamalarında personalar önemli bir yer oluşturuyor. Ayrıca profil çıkarılırken atlanan ayrıntı ve önemsiz görünen detaylar, persona’larda mevcut olabiliyor. Buna  ek olarak, demografik bilgiler profillerde önem taşırken, personalarda bir gereklilik taşımıdağı tartışıldı.

İş İlanları: Bu hafta IxDA’DA New York’da Ariel Partners tarafından tam zamanlı ve sözleşmeli kıdemli bir etkileşim tasarımcısı arandığı ilanı ve San Francisco’da Real Branding adlı dijital pazarlama ajansı için deneyim tasarımcıları (experience designers) arandığı ilanı göze çarpıyor.

Duyuru: Jeff Rubin’in “Handbook of Usability Testing” adlı kullanılırlık testleri üzerine önemli kitabının 2.baskısıyla ilgili olarak bir Baltimore’da etkinlik düzenleniyor. Etkinlik Yahoo!’da event olarak takip edilebilir. Kitabı merak edenler içinse online satın almak mümkün.


Editör: Umut Tasa, YTU İnteraktif Medya Tasarımı YL

May 1st, 2008 by oozcan

MEDYA OBJELERİ

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Grafik arayüz tasarımında günümüzdeki en temel tasarım sorun teknolojinin  verdiği yeni olanaklarla medya objelerinin nasıl şekilleneceğidir.

Medya objeleri  TSE 14915-2 standartında belirtilen medya bileşimlerinden oluşur. Herbir obje sesli, sabit/hareketli görüntülü, yazılı veri kümelerinden biri, birkaçı veya tümünden ibarettir. 

Web 2.0′ın verdiği yeni teknolojik olanaklarla, medya objeleri ağ bağlantılı grafik arayüzün herhangi bir  yerine yerleştirilebilir. Özgürce (freely) arayüzün herhangi bir noktasına taşınabilir ya da çeşitli şekillerde döndürülebilir. Sabit şekilde tutulabileceği gibi hareketli bir  şekilde kalabilirler. 

Değişik sesli veya görsel efektlerle arayüzdeki duruşları zenginleştirilebilir. Oranları, dokusu, rengi, fizigi özgürce değiştirilebilir. Obje içine veriler eklenebilir, çıkarılabilir, çoğaltılabilir. Objeler kismi şekilde kesilebilir veya başka formlar içine de sokulabilir.

Bunun yanında  birden fazla aynı veya farklı türdeki medya objeleri yanyana, üstüste çakıştırılarak komposizyonlarda oluşturulabilir.

İşte yukarda tanımlanan medya objeleriyle yapılan tüm bu interaksiyonların nasıl yapılacağı günümüzün tasarım sorudur. Bu tür interaksiyon tasarımları ekranın kenarına yerleştirilen simgelerle yardımıyla yapılması hiç kullanışlı değildir.

Beklenen maharet  böylesine zengin medya objelerinin üzerinde fare yardımıyla ya da fare- bağımsız el hareketleriyle (gesture), sesli komutlarla, estetik bir interaksiyon tasarımının nasıl yapılacağıdır.

May 1st, 2008 by oozcan

ROL YAPARAK TASARLAMA

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Rol Yapma (role playing)   sıklıkla  iş dünyasında fikir  jimlastiği yapmak için kullanılan bir düşünme tekniğidir.  Son yıllarda  özelllikle  interaktif bir  ürün geliştirilirken problemi anlama, çözüm üretmek ve konunun içine rahatça dahil olmak için sıklıkla kullanılmaktadır.

Tasarım ekibince masa başında da uygulanabileceği gibi vakanın geçtiği yerlerde  yapılabilir. Vaka yerinde  yapılan uygulamalarda  tasarımcının  konuyu yerinde görerek anlamasını ve fikir üretmek için motive etmesini sağlamaktadır. (Oulasvitra03)
Rol  yaparak tasarlamada  en önemli nokta  tasarımın belirli bir  senaryo üzerinden anlatılmasıdır. Tasarımcı ya kendisi ya da  başkalarınıda katarak kullanıcının beklentilerini, vakasını ve kullnım şeklini oynayarak anlatır. Yapılan tüm araştırmalarda tasarım ekiplerinin hem çok eğlendiği hemde  bu yolla  çok daha yaratıcı olduğu saptanmıştır. (Carroll98)

Rol yaparak tasarlamanın 5 faydası olduğu saptanmıştır (Simsarian03):
  1. Problemi Anlama
  2. Vaka Gözlemleme
  3. Fikri ifade etme (Bodystroming)
  4. Tasarımı Geliştirme (Debugging)
  5. Tasarım Çözümlerini Performe Etme (Informative Performance) 

Yukarda  çizilen çerçevede rol yaparak tasarlamada  değişik modeller denenmiştir(Newell06):

  1. Son tamamlama: Bu alıştırmada oynayan grup ve izleyici-katılımcılar bulunmaktadır. Oynayan gurup vakayı anlatır ama sonu  getirmez. İzleyici katılımcılar sonu nasıl biteceğini birlikte tartışırlar. Bu teknik özellikle inteaktif bir ürünün kullanışlılığını belirlemede çok etkin olduğu saptanmıştır.
  2. Yanlışı Bulma:  Bu alıştırmada  katılımcılara   yanlış kullanımlar ya da kullanım sonucu çıkan hatalara dayalı senaryolar  gösterilir. Katılımcılar bu senaryolarda oluşan kullanım olumsuzluklarının neden kaynaklandıklarını sesli tartışarak analiz ederler. Sonraki aşamada ”peki nasıl olmalıydı?” sorusunu tartışırlar. Bu alıştırma olumsuzluk üzerinden tasarım geliştirme açısından oldukça faydalıdır.
  3. Gibi Gösterme: Bu alıştırmada ise tasarımcı problemi nasıl çözdüğünü hazırladığı maketleri kullanarak bir  senaryo dahilinde oynayarak gösterir. Oyunu sıralı fotoğraflar çekerek daha sonra bilgisyar ortamında sunum haline getirir. Üzerinde ekiple tartışır. Tartişmaya göre senaryoyu yenileyerek kayda alır. Sonucdan tatmin oluncaya kadar bu işlemler devam eder. Tasarımın erken aşamasında kullanılan bu etkin yönteme video eskisleme adı verilmektedir.
Katkı: Anıl Türkmayalı

April 29th, 2008 by oozcan

ENFORMASYON YAPILARI

(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

En az yardımla bir interaktif media sistemini kullanmak için, sistem içinde fonksiyonların ve bilginin iyi bir strüktür içine yerleştirilmesi ve bir bilgiye erişme yöntemi, görsel olarak açık ve net bir şekilde anlatılmalıdır. Bu, değişik organizasyon modelleriyle sağlanır.

Bir interaktif media sistemi içinde konunun gereği birden fazla arayüz ve sayısız sistem gereci bulunabilir. Eğer arayüzün fonksiyonları ve bilgilerin hiyerarşisi, anlaşılır ve sade bir sıra içinde kurulmamışsa, kullanıcı sistemi kullanmayı öğrenirken zorlanabilir. Sonunda da önerilen sistem ilk kullanımdan sonra terk edilebilir.

Tasarım düşüncesi ve konusunun, gereğine göre, birbirinden farklı organizasyon modelleri geliştirileceği açık bir gerçektir. Ancak iyi bir organizasyon modelinde kullanıcı, takdimin asıl amacının ne olduğunu ve takdim içinde ne gibi fonksiyonların var olduğu konusunda bir fikir sahibi olmalıdır. Bir bilgiyi tararken kullanıcı, sistem içinde hangi aşamada olduğunu, istenilen bilgiye nasıl erişileceğini ve daha önce hangi aşamaları geçtiğini de bilmelidir.

Bir interaktif media sistemi içinde tasarımcı, bilgiyi organize etmek için yedi temel model kullanır (Mok96):

a. Doğrusal model

Kullanıcı basit anlamda bilgiyi, bir video filmindeki karelerin hareket şekli içinde arayabilir. Bu doğrusal model, belirli bir bilgiye ulaşmak için kullanıcı, prezentasyondaki sahneyi ileri ve geri hareket ettirmelidir.

Ancak istenilen bir bilgiye ulaşmak için, doğrusal model içindeki her bir kareyi taramak zorundadır. Bu yöntemle geliştirilmiş bir sistemde, eğer yüzlerce kare yer alıyorsa, o zaman erişim süresi uzamakta ve sıkıcı bir hal almaktadır. Sorunu çözmek için sıçramalı doğrusal modeller geliştirilmiştir. Bu seçenekle kullanıcı, istediği bir bilgiye, bulunduğu prezentasyon aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini işleterek ’sıçrar’. Ama bu seçenekte bile kullanıcı, gereken erişim özgürlüğüne sahip değildir. Çünkü kullanıcı, ancak tasarımcının uygun gördüğü sunum aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini harekete geçirerek belirli bilgilere erişebilir.


b. Soyağacı modeli

Multimedia sistemi içerisinde bilgilere daha kolay erişebilmek için, soyağacı adı verilen bir başka model daha geliştirilmiştir. Bu modelde, bilgiler türlerine göre sınıflanırlar ve çeşitli dallara bölünerek gruplanırlar. Kullanıcı bu sayede, istediği bilginin bulunduğu gurubun adını seçerek, bir dal üzerinde kümelenmiş bilgiler arasından kendi istediği bilgiyi aramaya başlar.

Bir dalda bulunan bir aşamadan, diğer bir dalın başka bir aşamasına geçebilmek için, kullanıcı geri dönerek, önce ana menüye ulaşmak ve daha sonra gerekli yollardan geçerek istenilen bilgiye erişmek zorundadır. Bu uzun işlemi önlemek için tasarımcı, ana menüye gitmeden doğrudan bir başka dalın belirli bir aşamasına gitmesini sağlayan bir erişim strüktürü de kurabilir.

Ancak tasarımcı, kullanıcının rotaları karıştırmaması için yardım kurgusunu çok iyi ayarlamalı, kullanıcının hangi aşamada ve nerede olduğunu çok iyi bir şekilde vurgulamalıdır. Bu nedenle belki de her basamakta küçük bir harita konularak, kullanıcının hangi aşamada olduğu her etap içinde işaretlenebilir.

c. Ağ modeli

Yukarıda tanımlanan dallar arasındaki safhadan safhaya erişimi sağlayan model önerisi, daha da geliştirilerek ağ modeller haline dönüştürülmüştür. Bu modelde kullanıcı, belirli bir sabit diziye bağlı kalmadan istediği bilgiye, belirli ağlarla bağlanmış bilgi zinciri içinde erişir. Söz konusu özgür dolaşımı sağlamak için her bir kare içine değişik erişim seçenekleri yerleştirilir. Kullanıcı bu seçenekleri kullanarak, kendi istediği rotayı belirler. Ancak belirli bir dizi olmadığından, kullanıcı rotasını kolayca yitirebilir. Bu hatayı en aza indirgemek ve kullanıcıya sistemin neresinde olduğunu hatırlatmak için, tasarımcı her kare içine, rotayı çok açık ve net olarak gösteren bir haritayı yerleştirmek zorundadır.

d. Paralel model

Bu modelde görsel, yazılı ve işitsel bilgiler yan yana taranabilir. Basılı media’da özellikle televizyon programlarını karşılaştırmalı gösteren diyagramların, bu modeli daha iyi açıkladığı söylenebilir.

e. Matris model

Bu modelde görsel ve yazılı bilgiler matriks bir yapı içinde organize edilir ve ekrana bu organizasyon içinde bilginin biri getirilir. Matriks strüktürü en iyi kullanana anlatım tekniği Apple’in geliştirdiği QuickTime VR tekniğidir. Söz konusu teknikte örneğin bir sandalye 360 derece düşey ve yatay döndürülerek 10 derecelik açılarla çekilmiş 150 ardışık fotoğrafta görselleştirilmiş ve daha sonra yatay ve düşey ardışıklığı bozulmadan bir matriks içine yerleştirilmiştir. Kullanıcı bilgisayarın faresini ekrana tıklayarak ve örneğin ekrandaki ok işaretini sağa çektiğinde, sandalyenin sağa doğru dönen bir sonraki açıdaki görüntü ekrana gelmektedir.

f. Üst üste çakıştırma modeli

Bu modelde erişilmek istenen bilgiyi sağlayacak interaktif bir düğme, görüntü ya da yazı tıklandığında yeni bilgi, ekranda var olan bilginin önünde çıkabilir. Çağrılan görsel bir bilgi, konuya göre şeffaf tutularak alttaki bilgiyle çakıştırılabilir. Böylece bir önceki ve bir sonraki bilgi üst üste konulup karşılaştırılmış olabilir.

g. Mekânsal büyüme modeli

Bu modelde ekranda görülen örneğin bir sergi holündeki, duvara asılı tabloların, her birinin üstüne tıklandığında, tıklanan tablonun daha büyütülmüş görüntüsünün ekrana çıkması esastır. Özellikle bir kompozisyonda ayrıntıyı göstermek için bu organizasyon modeline sıkça başvurulmaktadır.

Yukarıda tanımlandığı gibi multimedia sistemler için yedi temel model olmasına karşın, bazı uygulamalar, konuları gereği daha karmaşık bir modeli gerektirebilir ve yukarıda tanımlanan modeller kullanılarak birleşik yeni bir model yaratılabilir.

h. Erişimin görsel anlatımı

Görsel olarak istenilen bir bilgiye nasıl ulaşılabileceği üç farklı grafikle anlatılabilir:

1. Haritalar

Bir bilgiye erişim, interaktif media sisteminin ilk sayfasında ortaya çıkan bir harita üzerinden öğrenilebilir. Ancak haritada gösterilen rotanın her zaman bellekte tutulması mümkün değildir. Bunun için, haritanın küçük boyuttaki bir kopyası, kullanıcıya enformasyon organizasyonunun neresinde olduğunu hatırlatmak için, sistemin her bir aşaması içine yerleştirilir ve kullanıcının bulunduğu yer bu harita üzerinde gösterilir.

2. Oklar

Bilgi doğrusal bir organizasyonda taranıyorsa oklar, rota içinde izlenen aşamaları gösteren en iyi grafik yardımcılardır. İnteraktif media tasarımının her evresinde kullanılabilen oklar çok değişik şekillerde ifade edilebilmektedirler.

3. Hareket Efektleri

Yakın zamanda yapılan araştırmalar göstermiştir ki eğer, rotanın işleyiş şekli görsel hale getirilebilinirse, kullanıcı rotayı daha iyi algılayabilir. Bu amaçla, ‘wipe’, ‘dissolve’, ‘reveal’ ya da ’strip’ gibi hareket efektleri kullanılabilir.

April 29th, 2008 by oozcan

İNTERAKTİF TASARIMDA 13 ALTIN KURAL

(27-04-2008 tarih  22:33 saat itibari ile  tasdix.com tarafından damgalanmıştır. İzinsiz  Web sitelerinde ve diğer  mecralarda  kismen ve tamamen kullanılamaz.)

Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir interaksiyon sağlamak için ilk kez 1989 yılında 10 temel kuralın olduğu ortaya atılmıştır ve bu kurallar kabul görmüştür. (Apple89). 1989’lı yıllarda sadece çevirim içi (CD-Title) interaktif ürünlerden söz edilmekteydi. Ancak zaman içinde internetin devreye girmesiyle web arayüzünden söz ediliyor oldu. Geçen 18 yılda interaksiyon tasarımı ve kullanımında deneyim artı. 2006 yılından beri de 3 yeni temel kural daha eklenerek kurallar 13 olmuştur (Apple06) :

1. Benzeşik Şekillerin Kullanımı (Use of metaphors)

Kullanıcıya ekran üzerindeki fonksiyonların ne işe yaradığını kolaylıkla algılatmak için fonksiyonların gerçek hayattaki karşılığı simgesel olarak ekran üzerine yerleştirilmelidir. Bir multimedia kataloğa girmek için kapı simgesinin konması ya da kataloglamanın klasör olarak gösterilmesinde olduğu gibi. Bu benzetmelere benzeşik (metaphor) adı verilmektedir.

2. Direkt Manipülasyon (Direct manipulation)

İnteraktif media sisteminin çalışma prensibini öğrenmenin en iyi yolunun deneme yanılma yöntemiyle olacağı kabul edilmektedir. Bu ‘doğrudan katılım’ eylemini güçlendirmesi için, tasarımcının ekran üzerine yerleştirdiği interaktif düğmelere kullanıcının doğru fiziki tepkiler vermesini sağlayacak düzenlemeler yapması gerekmektedir. Bu tepkiler görsel, işitsel ya da her ikisi birden olabilir. Tasarımcı kullanıcıya ne gibi seçeneklerin ekran üzerinde sağlandığını açık bir şekilde göstermelidir.

3. Görünürlülük (”Visibility” ya da explicit and impiled action)

Kullanıcı ekran üzerine yerleştirilen interaktif düğmelerin nasıl çalıştığını tahmin etmek zorunda değildir. İnteraktif düğmelerin ne işe yaradığının ipucunu verecek görsel ve yazılı bilgilerin, düğmelerin üzerine yerleştirilmesi zorunludur. İnteraktif tasarımın ‘hatırla ve kullan’ değil ‘gör, algıla ve tıkla’ prensibine uygun hazırlanması gerekmektedir.

4. Tutarlılık (Consistancy)

Kullanıcının interaktif media üründeki içeriğe kendini verebilmesi için tasarımın her açıdan tutarlı olması gerekir. Grafik görünüm, interaktif düğmelerin gruplanması, yerleştirme şekli, görsel ve sesli yardım bilgilerinin tasarımla uyumu, sayfa düzeni, söz konusu tutarlı tasarımın önemli unsurlarıdır.

5. Önceden Sezinilir Olma (”Predictability” ya da “WYSIWYG”)

Kullanıcıya sunulan seçenekler ekran üzerinde o kadar iyi anlatılmalıdır ki, kullanıcı seçeneklerden birini seçmeden önce, seçeneğin neler içerdiğini çok iyi tahmin etmelidir. Daha açık söylemek gerekirse, seçeneğin tanıtıldığı sayfada neler söz verildiyse, o seçenek tıklandığında kullanıcının karşısına çıkacak kapsam o olmalıdır. Söz verilen seçenekle sunulanın birbirini tutmaması kullanıcının psikolojik olarak hayal kırıklığına uğramasına neden olur; bu da kullanıcının multimedia ürününü kısa sürede terk etmesine yol açabilir

6. Kullanıcı Kontrolü (”User control” ya da “appropriateness”)

Multimedia ürünün rahat bir şekilde izlenebilmesi ve kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar bulunmalıdır. İnteraktif ürünün, film prezentasyona göre kullanıcıya sunduğu en önemli fark budur.

Bir filmi seyrederken kullanıcının, ekranın parlaklığını, ses yüksekliğini kendi isteğine göre ayarlamasına izin verilemez. Kullanıcı prezentasyonu kendisine sunulan zamanda izlemek zorunda kalır.

İnteraktif prezentasyonda ise kullanıcı, prezentasyonu kendisinin verdiği komutlarla oynatır. Ses, renk ayarlarını yapabilir. Başla, bitir, durdur gibi komutları kullanarak istediği zaman istediği kadar multimedia ürünü kullanabilir.

7. İpuçlarıyla Uyarı ve Diyalog (Feedback ve dialog)

İyi bir interaktif media tasarımı teoride hiç yardım gerektirmeyecek kadar açık ve fonksiyonel olarak tasarlanmış olmalıdır. Pratikte ise mümkün olan en az yardımla multimedia ürünün kullanımı öğretilmeli ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar ürünün uygun aşamalarına yerleştirilmelidir.

8. Affedici Olma (”Forgiveness” ya da “Natural constraints”)

Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır. Ürünü bozucu kullanım dışı hareketlerde, kullanıcı uyarılarak ürününün kullanım güveni sağlanmalıdır.

9. Standart Algılama (Perceived stability)

Her interaktif media üründe interaktif fonksiyonlar için genel olarak uygulanan alışılmış yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır. Örneğin, yardım butonu için soru işareti ya da ışık saçan ampul simgesi çok sık kullanılmaktadır. Tasarımcı bu simgeleri ürünün içine yerleştirdiğinde, kullanıcı daha önce kullandığı multimedia ürünlerde alışık olduğu aynı simgeyi görünce ne işe yaradığını hemen anlayacak ve onu kullanacaktır.

10. Estetik uyum (Aesthetic integrity)

Tasarımcı interaktif media ürünü kullanmaya davet edici, çekici her türlü estetik çözümü getirmelidir. Bu sayede albenisi artan ürün kullanıcı tarafından kabul görür. Her üründe kullanılan konunun ruhunu yansıtacak estetik uyum ve artistik çözümler getirilmelidir.

Ancak kullanıcıya teknolojik fobi yaratacak karmaşık düzenlemeler yerine, interaktif media ürünün kolay kullanılır olduğu imajını veren basit, açık düzenlemeler yapılmalıdır.

11. Modsuzluk (Modellessness)

Mümkün olduğunca kullanıcıya tek tip kullanım yerine birden fazla seçenek vererek kullanımını sınırlamamak gerekir. Örnegin arama motorunda hızlı arama yanında tıklayarak hazır sınıflanmış bilgi içinde dolaşma izni verilmelidir.

12. Karmaşık Yapıları Anlaşılır Kılma (Manage Complexity)

Çok fazla sayfalı bir web sitesinde tıpkı tek sayfaya erişir gibi kullanıcıya kolay kullanılabilen bir dolaşım yapısı oluşturulmalıdır. Sayfa düzenindeki içerik ne kadar karmaşık olursa olsun kullanıcıya basit ve istenen bilgiye rahatlıkla odaklanacak bir dolaşım yapısı verilmelidir.

13. Kullanıcının Düşünme Mantığını Yansıtma (Reflect User Mental Model)

Web sitesindeki eylemler tasarlanırken kullanıcını düşünme mantığı aynen yansıtacak eylemler zinciri oluşturulmalıdır. Bunu açıklayan en iyi örnek elektronik haberleşmenin yapıldığı arayüzün tasarımıdır. Haberleşmede kullanıcı ileti göndermeyi , karşı tarafdan alındığını bilmeyi ve kendisine gelen iletinin geldiğini anlayamayı bekler. Bu düşünsel yapının aynısının arayüz tasarımında yansıtılmış olması gereklidir.