May 22nd, 2008 by umuttasa

(Bu metnin zaman damgası tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

IxDA’da Tartışılanlar : 22 Mayıs 2008

IxDA’da bu hafta tartışılan en önemli konular, 3-boyutlu verinin 2-boyutlu bir ortamda nasıl verilebileceği, portfolyo sitelerinde Flash intro kullanımının gerekli olup olmadığı ve anket yöntemiyle yapılan kullanıcı testlerindeki soruların nasıl seçilmesi gerektiği üzerineydi.

IxDA’da bu hafta tartışmaya açılan konulardan ilki olarak 3-B bir ortamda tasarlanabilecek bir verinin, 2-B bir ortamda nasıl verimli bir şekilde tasarlanabileceği tartışmasıydı. Üzerine geliştirilen fikirler arasında (1) renk veya farklı boyutların kullanımıyla uzaklık -3.boyut- etkisi yaratmak, (2) sol kolona bir değişkeni, kalan 2 değişkeni data gridin sağına yerleştirip kullanıcıya veriyi döndürmesi için bir navigasyon imkanı sağlamak gibi öneriler geldi. Bu konuda fikir verebilecek IBM‘den, UI Patterns and Techniques‘den, görselleştirme metodlarıyla ilgili linkler verildi.(tartışma sayfası)


Tartışılan bir diğer konu başlığı kişisel portfolyolar için Flash intro kullanımıydı. Bu konudaki tasarımcıların genel kanısı, Flash intronun hemen hiç bir zaman gerekli olmadığı yönünde. Intro ile verilmek istenen etki ve bilginin, sayfanın içine gömülü Flash animasyonlarıyla verilebileceği düşünülüyor. Bugünün tasarım pazarındaki birinci meselenin kullanılırlık olduğu, dolayısıyla içeriği doğrudan bir şekilde koymak gerektiği ifade ediliyor. Flash introlarının genellikle sitenin kalanından kopuk olduğu, fakat nadir tasarımlarda sitenin genel konseptiyle bütünlüklü olan ve bu konsepti etkili bir şekilde ifade edip kullanıcı siteye çeken bir intro tasarlanabildiği durumlarda ancak yararlı olduğu düşünülüyor. (tartışma sayfası)

Bir diğer tartışma konusu, kullanılırlık amaçlı yapılacak bir kullanıcı araştırmasında, sorulacak soruların “Bu ürünün kullanımı kolay mı?” şeklinde positif mi yoksa “Bu ürünün kullanımında zorluklar yaşadınız mı?” şeklinde negatif bir yaklaşımla mı sorulması gerektiği üzerineydi:

Verilen önemli bir yanıt, soruların nötr olması gerektiği şeklindeydi. Bu amaçla kullanıcıdan deneyimini iyi’den kötü’ye doğru giden bir değerlendirme skalasından seçmesini veya numerik değerlerle değerlendirmesini istemek doğru bir yöntem olarak görülüyor. 

Bir diğer soru şekli, “Bu ürünün kullanımı kolay mı yoksa zor mu?”şeklinde soruyu iyi kutuplu biçimde sormak olarak önerildi. Bu fikri destekleyenlere göre, 2 olmasa da kullanıcıya seçmesi için çift rakamlarda (4, 6, 8…) bir deneyim skalası sunulması gerektiği düşünülüyor. Ne var ki semantik diferansiyel olarak adlandırılan bu yöntem bile göründüğü kadar nötr olmayabiliyor. 

1’den 10’a kadar verilen bir skalada kullanıcıların önceden 7’yi seçmeye yönelik bir eğilimi olabileceğine dikkat çekildi. Bir başka öneri, 5 seçenek kullanıp 3.seçenek olarak kullanıcıya nötr kalma imkanı vermek. Fakat bu da kullanıcıların nötr kalmasının istenmediği durumlarda uygun olmayabiliyor. Ayrıca kullanıcılara “Bilmiyorum”, “İlgilenmiyorum”, “Cevap vermek istemiyorum” gibi cevap seçeneklerinin sunulması üzerine de ciddi bir araştırma alanı olduğu hatırlatılıp, bu konuyla ilgili daha detaylı araştırma yapıp, kendi tasarım araştırmasında anket sistemiyle kullanıcı değerlendirmesi kullanmak isteyenler için şu kaynaklar önerildi:

*Robson, C. (2002) . Real-world research (Second edition) . Malden, MA: Blackwell Publishing.

*Sudman, S., Bradburn, N. M., & Schwarz, N. (1996) . Thinking about answers: The application of cognitive processes to survey methodology. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

*Dillman, D. A. (2007) . Mail and internet surveys: The tailored design method 2007 update with new internet, visual, and mixed-mode guide. New York, NY: Wiley.

*Aiken, L. R. (2002) . Attitudes and Related Psychosocial Constructs: Theories, assessment, and research. Thousands Oaks, CA: Sage Publications.
(
tartışma sayfası)

İş İlanları: IXDA’da bu hafta göze çarpan ilanlarından birisi Santa Monica, CA’de “Yahoo! New and Information” için aranan etkileşim tasarımcısı ilanı. Bu ilanla aranan kişinin ileri düzeyde bir etkileşimli tasarımcısı olması ve insan faktörleri (human factors), ergonomi, bilişsel bilim, psikoloji ve insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) alanlarından en az birinde deneyimli olması bekleniyor. Ayrıca sayfa düzeni ve grafik tasarımdan ziyade web, mobil ve yazılım ürünlerinin geliştirilme sürecinde önemli bir rol alması tercih sebebi.

Bunun dışında San Francisco’da kullanıcı deneyimleri üzerine çalışacak bir stajyer, Boston’da bilgi mimarisi üzerine deneyimli bir tasarımcı, San Francisco’da kullanıcı deneyimi üzerine çalışacak grup için lider, bu haftaki diğer ilanlar arasında.

Duyuru: Usability Professionals Association’ın uluslararası konferansı bu yıl “Kullanıcı Deneyiminin Çoklu Yüzleri: Holistik bir deneyim üzerinden kullanılırlık” (The Many Faces of User Experience: Usability through holistic practice) temasıyla Haziran 16-20 arasında Baltimore, Amerika’da düzenlenecek.

Editör: Umut Tasa, İnteraktif Medya Tasarımı, YTU

May 15th, 2008 by umuttasa

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
IxDA’DA 7-15 Mayıs 2008 TARTIŞMA ÖZETLERİ

IxDA’da geçen hafta en yoğun tartışılan konular, Ford’un son iki reklamı, www.godady.com sitesi üzerinden kötü kullanıcı deneyimi (user experience) tasarımları, Iron Man filmi ve ses-tabanlı arayüzlerdi.

Bunlardan ilki olan Ford’un henüz Türkiye’de yayınlanmayan son iki reklamı etkileşim tasarımcıları açısından önem taşıyor çünkü ilk kez ticari bir reklamda arayüz tasarımı, insan faktörleri (human factors), insan-makine etkileşimi (human-machine interaction) kavramlarından söz ediliyor. Hatta reklamda bizzat bir etkileşim tasarımcısı modeli rol alıyor, ve üretim sürecindeki rolünden (arayüzü tasarladığından) bahsediyor. Bu reklam, etkileşim ve arayüz tasarımcılarının üretim sürecindeki önemlerine uzak olan kamunun bu doğrultuda bilgilenmeye başlaması, bu tasarımcı grubunun tanınırlık kazanması açısından önemli görülüyor.

Bir diğer tartışma konusu olan www.godady.com kullanıcı deneyimi (user experience) tasarımı açısından deyim yerindeyse yerin dibine batırıldı ve bu kadar kötü arayüz ve etkileşim tasarımlarına hangi yaklaşımların yol açtığı tartışıldı. Bu kullanılır (usable) ve kullanıcı merkezli (user-centered) olmayan tasarımların, arayüz ve etkileşim tasarımcılarına gereken önemin verilmemesi, web arayüzünün bir pazarlama (marketing) elemanı olarak görülmesi sonucu web arayüzlerinin pazarlama departmanlarına bırakılması gibi yanlış yaklaşımlar sonucu ortaya çıktığı belirtiliyor.

Tartışılan bir diğer konu ise, Türkiye’de henüz gösterime girmeyen Iron Man filmindeki 3B holografik etkileşim tasarımı konusundaki yenilikçi fikirlerdi. Daha önce Azınlık Raporu filmindeki multi-touch ve computer vision’a dayanan pek çok etkileşim tasarımı fikrinin şuan gerçekleştiği karşılaştırması yapılarak, yakın bir gelecekte 3B holografik görüntüleme sistemlerinin teknolojik olarak mümkün olmasıyla birlikte, bu ortamlarla etkileşimin nasıl olması gerekeceğine dair, örneğin kullanılabilecek serbest el jestleri (gesture) ile ilgili bu tür bilimkurgu film ve edebiyat yapıtlarının ip uçları taşıdığı ve ilham verdiği düşünülüyor.

Yoğun ilgi gören bir diğer tartışma konusu, sesle etkileşim üzerinden navigasyonu sağlanan arayüzlerin geldiği noktaydı. Bilgisayarla etkileşim çalışmalarının ilk başladığı zamanlarda çok fazla üstünde durulan bu konu, o dönemlerde düşünülen ve hayal edilen yaygınlığı ve gelişimi gösterememiş görünüyor. Hem Mac OS X’de hem de Windows Vista’da ses tanıma (speech recognition) özelliği olmasına karşın kullanımları oldukça düşük. Bunun en önemli sebeplerden birisinin sosyal faktörler olduğu yaygın olarak düşünülüyor. Sosyal ortamlarda kişilerin ses kullanarak bilgisayarla etkileşime girmeleri kullanıcı açısından pek rahat bir eylem olarak görülmüyor. Ayrıca çevredeki ses ve gürültü (noise) faktörleri, telaffuz ve lehçe gibi etkenlerle de birleşince, teknik açıdan da bir zorluk doğuruyor. Bir diğer konu da, kullanıcı deneyiminin grafik arayüzlerle karşılaştırıldığında daha tatminsiz olması. Bunun bir sebebi olarak, bu teknolojiler henüz geliştirilme aşamasındayken kullanılan ilk denemelerin başarısız olmasından kaynaklı genel güvensizlik gösteriliyor. Fakat aslında hijyen gibi faktörler düşünüldüğünde sesle kullanılan arayüzler, özellikle hastane gibi bazı özel ortamlarda, dokunma eylemi gerektiren arayüzlerden daha doğru bir seçenek olabilir.

Duyuru:

“4. Avrupa Bilgi Mimarisi Zirvesi” 26-27 Eylül’de Amsterdam’da gerçekleştirilecek. Zirveye çalışmalarıyla ilgili bir sunumla katılmak isteyenler için son teslim tarihi 18 Mayıs. Ayrıntılı bilgi için: http://www.euroia.org/

İş İlanları:
Geçen hafta içinde Chicago’da bir tam zamanlı etkileşim tasarımcısı ilanı duyuruldu. İlana başvuracakların Bilgi Mimarisi, Kavram Modeli Tasarımı, Fonksiyonellik için arayüz tasarımı geliştirilmesi, Flash, Illustrator, Photoshop,Final Cut Pro, After Effects, Fiziksel kontrol ve etkileşim yaratımı ve ekran üzerinde prototip çıkarma araçları (Flash veya Macromedia Director) kullanımında yetkin olması bekleniyor.

Editor: Umut Tasa, YTU Interaktif Medya Tasarımı Programı

May 9th, 2008 by oozcan

Bu  metin  tasdix.com tarafından zaman  damgasıyla koruma altina alinmistir.
IxDA  NİSAN’DA TARTIŞILANLAR


IxDA’da  geçen ay  en çok tartışılan konuların başında  ID  dergisinde Nisan ayında çıkan Tasarımı düşünmek  makalesi geldi.  Bu makalede “tasarımın tasarımcılara bırakılmak için fazla ciddi olduğu” düşüncesi tartışılıyor. Buna göre “tasarımın düşünülen bir şey olduğu fikri”, iki şekilde tasarımcıların aleyhine işliyor. Birincisi tasarımcılar kendi istekleriyle yeteneklerinin ve süreçlerinin değerini ve önemini düşürüyorlar ve tasarım ve inovasyon alanıyla ilgili iş kollarını, geleneksel anlamda iş dünyasına hâkim olan yöneticilerin eline bırakıyorlar. Tartışmada yer alan görüşler, tasarım üzerine geliştirilen fikirlerin yanında tasarım uygulamasının ve bu anlamda fikri uygulamaya geçiren tasarımcının gerekliliğini ve önemini vurgulamakta. Ayrıca düşünsel tasarım üzerine tartışmaları da tasarımcıların ele alması gerektiği üzerinde duruyorlar.

 

Diğer çok tartışılan konulardan biri de  Firefox’un 3′ün yeni özelliği Awesome Bar’ın arama ve navigasyon olanaklarını kullanıcılar için geliştirip geliştirmediğiydi. Görüşlerin büyük çoğunluğu Firefox 2’den çok da farklı olamadığı, arama özelliğinin gerçekte yenilikçi bir deneyim yaratamadığı yönünde.
 

Bunun dışındaki  sıcak konulardan biri de  HCI  ve  Interaction Design farkı üzerine   yapılan tartışmaydı. Bu tartışmaya verilen cevap İnsan-Bilgisayar Etkileşimi anlamına gelen HCI (human-computer interaction) alanının daha genel anlamıyla bilgisayarla etkileşime giren kullanıcının psikolojisini, algısını ve davranışını içeriyor olduğu. Etkileşim tasarımı ise, arayüz tasarımlarındaki etkileşim olanakları arttıkça, arayüzün grafik tasarımını yapan tasarımcı ile, etkileşim tasarımını yapan tasarımcının ayrılmasıyla ortaya çıkıyor. Daha önce sadece arayüz tasarımcısı (user-interface designer) söz konusu olduğu zamanlarda, tasarımcının kullanıcı davranışlarıyla ilgilenmesi söz konusu değildi. Fakat artık etkileşim tasarımcısı prototip çıkarma, görev analizi gibi işlemlere odaklanıyor.
 

İş ilanları: Geçen ay IxDA’da 11 kadar iş ilanı vardı. Hemen hepsi etkileşim tasarımcısı olan işlerde en çok user research, usability, user interface design, navigasyon, bilgi mimarisi (information architecture), senaryo ve personalar konusunda uzmanlık, tasarım alanında eğitim almış olmak, iş deneyimine sahip olmak ve Photoshop ve Illustrator gibi tasarım araçlarını etkin kullanabilmek gibi özellikler aranıyor. İlanların Melbourne, Avustralya meşeli biri hariç hepsi Amerika merkezli.
 

Duyurular:

*6. Avrupa İnteraktif TV Konferansı 3 Temmuz’da Salzburg Avusturya’da başlıyor. Başvurular ve ayrıntılı bilgi için: http://www.EuroITV2008.org
*Microsoft’un multitouch yeni ürünü MS Surface geçen ay ilk kez piyasaya çıktı.

*IxDA üyeleri 3 Nisan’da Toronto’da bir buluşma gerçekleştirdiler.

*CHI 08 konferansı 5-10 Nisan arası Floransa, İtalya’da yapıldı. Sanat, bilim, tasarım ve araştırma arasındaki denge üzerine odaklanan konferansla ilgili ayrıntılı bilgi için:http://www.chi2008.org/index.html

Editor: Umut Tasa, YTU Interaktif Medya Tasarimi Programi

May 8th, 2008 by oozcan

El hareketleri ve Arayüz

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Günümüzün en heyecan verici gelişmesi el hareketlerine dayalı arayüz  kullanımıdır.   Çok dokunmalı (multi-touch)  teknoloji ile yeniden gündeme gelen  bu yeni gelişmede, teknolojiden çok el hareketlerine dayalı meteforik eylemlerin önemi dikkate  alınmalıdır.

Çünkü  silme, kesme, döndürme  gibi opreasyonlar için artık ekran düzeninde ikonografik veya metinsel bir komut grafiğin olmasına gerek kalmıyacağı varsayılmaktadır.

Bu öngörü çok çarpıcı ve arayüzün tasarımında bir devrim  niteliğindedir. Ancak henüz deneme aşamasında oluşu, iphone dışında henüz  net bir uygulama alanının olmayışı bu konuda standartların  ve grafik arayüz prensiplerinin sorgulaması engelemektedir. Ancak yakın bir gelecekte  bu alanda uygulamaların yaygınlaşmasıyla 13 altın kuralın tümüyle değişebileceğini söylemek mümkündür.

Önümüzdeki 5 yıl içinde inteaktif tasarım eğitiminde ve tasarım yaklaşımında  eledayalı çok dokunmali teknolojilerin önemli değişiklikler yapacağı beklenmektedir. 

May 6th, 2008 by oozcan

NEDEN ENGELLİ ORTAM ALIŞTIRMALARI?

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Elektronik ortamda ilk interaktif tasarım uygulamalarının üzerinden 15 yıl geçti. Ortaya çıkan kurallar, yaygın görülen tasarım örnekleri tasarımcılar için  giderek ezberlenen bir  yapıya büründü. Bu gibi koşullarda tasarımcının daha yaratıcı fikirler ortaya koyması tasarım problemine  bilinçli yaklaşmasını da  giderek zorlaştırdı.

İşte bu nedenle zaman zaman hepimiz  kendimize  değişik engeller  bularak tasarımdaki ezberi bozmayı ve daha yaratıcı olmayı denemek zorundayız.

Engellli ortam deneyimleri başlangıçda havuz problemi çözmekden farklı gelmeyebilir. Ama zamanla  günlük hayatta iş dunyasında ansızın karşılaşacak tasarım problemlerini bizi daha  hazırlıklı hale getirceği kuşkusuzdur. 


May 6th, 2008 by oozcan

AZ GÖRENLER İÇİN YARDIM EKRANI
(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

Bugün bir tasarım  öğrencimin getirdiği engelliler içi yardım ekranı  çok önemli bir tasarım sorununu ortaya koydu:

En iyi engelli ortam çalışmalarından biri kismi görme koşullarına sahip  kişiler için yapılacak uygulamalardır. Bu tür uygulamalar için özellikle tasarımcılar  standart arayüz tasarımı oluşturup engelliler  için kullanılan standartları (accesibility) uygulamakla yetinirler.

Bu tür  sıradan yaklaşımlarda fontları büyüt tutmakdan daha öteye  giden uygulamalardan söz etmek mümkün değildir. Oysaki biraz interaktif tasarım felsefesinin temeli dikkate alınacak olsa  çok daha yaratıcı  problem çözme yol gösreticilerine (guide)  ulaşmak mümkün olabilir.

Kismi göreme ortamındaki en temel  sorun şekillerin seçilip anlaşılması,  tipografinin  yeniden yorumlanması ve ses desteğiyle mümkün olabilir. Bu tür tasarım problemi  çizerken:
  1. Arayüzde sayfa düzeni minimum olmalıdır.
  2. Mümkün olduğunca  az  fonksiyon  kullanılmalıdır.
  3. Görme sorunu olduğu için mümkün olduğunca yazıdan kaçınılmalıdır.
  4. Eylemler  metaforik anlatılmalıdır.
  5. Görsel ikonlar  tümüyle ve net görülemiyeceği için rahatça algılanacak biçimde, yalın ve daha çok anlamı yakalıyacak referanslarla donatılmalıdır. Bu  belkide alışlamadık işaret tasarımlarına bizi götürebilir.
  6. Bu tür  refereans ikonlamanın anlaşılması için ses  desteği sağlanmalıdır.
  7. Yazıya   gerek duyulacaksa  algılamayı kolaylaştırıcı özel  bir tipografik mantık güdülmelidir

Yukardaki yol göstericiler ışığında çıkacak arayüz tasarımı alıştığımız çözümlemede olmayacaktır. Ama bu yapıda bile estetik uyum aranmalıdır.  Bu yolla çok farklı lezzetler elde edilebilir.




May 1st, 2008 by oozcan

MEDYA OBJELERİ

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Grafik arayüz tasarımında günümüzdeki en temel tasarım sorun teknolojinin  verdiği yeni olanaklarla medya objelerinin nasıl şekilleneceğidir.

Medya objeleri  TSE 14915-2 standartında belirtilen medya bileşimlerinden oluşur. Herbir obje sesli, sabit/hareketli görüntülü, yazılı veri kümelerinden biri, birkaçı veya tümünden ibarettir. 

Web 2.0′ın verdiği yeni teknolojik olanaklarla, medya objeleri ağ bağlantılı grafik arayüzün herhangi bir  yerine yerleştirilebilir. Özgürce (freely) arayüzün herhangi bir noktasına taşınabilir ya da çeşitli şekillerde döndürülebilir. Sabit şekilde tutulabileceği gibi hareketli bir  şekilde kalabilirler. 

Değişik sesli veya görsel efektlerle arayüzdeki duruşları zenginleştirilebilir. Oranları, dokusu, rengi, fizigi özgürce değiştirilebilir. Obje içine veriler eklenebilir, çıkarılabilir, çoğaltılabilir. Objeler kismi şekilde kesilebilir veya başka formlar içine de sokulabilir.

Bunun yanında  birden fazla aynı veya farklı türdeki medya objeleri yanyana, üstüste çakıştırılarak komposizyonlarda oluşturulabilir.

İşte yukarda tanımlanan medya objeleriyle yapılan tüm bu interaksiyonların nasıl yapılacağı günümüzün tasarım sorudur. Bu tür interaksiyon tasarımları ekranın kenarına yerleştirilen simgelerle yardımıyla yapılması hiç kullanışlı değildir.

Beklenen maharet  böylesine zengin medya objelerinin üzerinde fare yardımıyla ya da fare- bağımsız el hareketleriyle (gesture), sesli komutlarla, estetik bir interaksiyon tasarımının nasıl yapılacağıdır.

May 1st, 2008 by oozcan

ROL YAPARAK TASARLAMA

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Rol Yapma (role playing)   sıklıkla  iş dünyasında fikir  jimlastiği yapmak için kullanılan bir düşünme tekniğidir.  Son yıllarda  özelllikle  interaktif bir  ürün geliştirilirken problemi anlama, çözüm üretmek ve konunun içine rahatça dahil olmak için sıklıkla kullanılmaktadır.

Tasarım ekibince masa başında da uygulanabileceği gibi vakanın geçtiği yerlerde  yapılabilir. Vaka yerinde  yapılan uygulamalarda  tasarımcının  konuyu yerinde görerek anlamasını ve fikir üretmek için motive etmesini sağlamaktadır. (Oulasvitra03)
Rol  yaparak tasarlamada  en önemli nokta  tasarımın belirli bir  senaryo üzerinden anlatılmasıdır. Tasarımcı ya kendisi ya da  başkalarınıda katarak kullanıcının beklentilerini, vakasını ve kullnım şeklini oynayarak anlatır. Yapılan tüm araştırmalarda tasarım ekiplerinin hem çok eğlendiği hemde  bu yolla  çok daha yaratıcı olduğu saptanmıştır. (Carroll98)

Rol yaparak tasarlamanın 5 faydası olduğu saptanmıştır (Simsarian03):
  1. Problemi Anlama
  2. Vaka Gözlemleme
  3. Fikri ifade etme (Bodystroming)
  4. Tasarımı Geliştirme (Debugging)
  5. Tasarım Çözümlerini Performe Etme (Informative Performance) 

Yukarda  çizilen çerçevede rol yaparak tasarlamada  değişik modeller denenmiştir(Newell06):

  1. Son tamamlama: Bu alıştırmada oynayan grup ve izleyici-katılımcılar bulunmaktadır. Oynayan gurup vakayı anlatır ama sonu  getirmez. İzleyici katılımcılar sonu nasıl biteceğini birlikte tartışırlar. Bu teknik özellikle inteaktif bir ürünün kullanışlılığını belirlemede çok etkin olduğu saptanmıştır.
  2. Yanlışı Bulma:  Bu alıştırmada  katılımcılara   yanlış kullanımlar ya da kullanım sonucu çıkan hatalara dayalı senaryolar  gösterilir. Katılımcılar bu senaryolarda oluşan kullanım olumsuzluklarının neden kaynaklandıklarını sesli tartışarak analiz ederler. Sonraki aşamada ”peki nasıl olmalıydı?” sorusunu tartışırlar. Bu alıştırma olumsuzluk üzerinden tasarım geliştirme açısından oldukça faydalıdır.
  3. Gibi Gösterme: Bu alıştırmada ise tasarımcı problemi nasıl çözdüğünü hazırladığı maketleri kullanarak bir  senaryo dahilinde oynayarak gösterir. Oyunu sıralı fotoğraflar çekerek daha sonra bilgisyar ortamında sunum haline getirir. Üzerinde ekiple tartışır. Tartişmaya göre senaryoyu yenileyerek kayda alır. Sonucdan tatmin oluncaya kadar bu işlemler devam eder. Tasarımın erken aşamasında kullanılan bu etkin yönteme video eskisleme adı verilmektedir.
Katkı: Anıl Türkmayalı

May 1st, 2008 by oozcan

VİDEO  ESKİZLEME

( 27-04-08  tarih 22:33 saat itibariyle ile tasdix.com tarafindan damgalanmistir. İzinsiz web sitelerinede ve  diğer  mecralarda kismen ve tamamen kullanılamaz)

Eğitimin değişik aşamalarında kullanılan video eskizleme tekniği son yıllarda çoğunlukla teknoloji ve ürün (product) ağırlıklı tasarım eğitimde kullanılmaktadır. Bu eğitimin çoğunlukla ABD ve Kuzey Avrupa okullarında uygulanmaktadır. Role yaparak tasarlama (Role Playing)  sürecini de  içinde barındırır.

Sıklıkla video eskiz tekniği içinde  anılan yöntemin bilimsel analizlerinde Carnigie Mellon Üniversitesi Tasarım Okulu’nda Zimmerman 05) (Hegeman 07) İsveç Malmö Üniversitesi Sanat ve İletişim Okulu’nda (Löwgren) yapılan çalışmalar önplana çıkmaktadır.

Klasik Video Eskiz tekniğine örnek olarak TIP TOE projesini gösterebiliriz. Bu eskizde çizimler kutular ve çeşitli objeler yapılmak istenen tasarımı temsil edecek şekilde sunulurlar. Narrative Approach olarak da adlandırılan bu yönetmede kağıtdan, plastikden yapılmış taslak protatipler de kullanılır. 

Video  eskizlemede  en önemli unsur  tasarımı  bir  vaka  üzerinden tanımak ve hızlı çözüm önerisi üretmektir. Bu  nedenle  eğitimde  çoğu öğrenci vakayı  ve çözüm önerisini rol yaparak analatırken uzun ve  prodiksiyon kalitesinde  filmler  yapma hatasına  düşmektedir. 

Doğal olarak bilinmektedir ki  kısada olsa  film yapmak oldukça  zaman alıcı bir  prezentasyon tekniğidir ve  buna  eskiz  demek kuşkusuz yanlışdır.

Eskiz  yapma  tasarım fikrinin hızlıca görsel anlatımıdır.  Sözkonusu  görsel anlatım ortamında fikrin geliştirilmesidir. Bu saptamadan yola çıkarak  video eskizleme  Rol Yaparak tasarlamadan elde edilen bir  kaç ardışık  fotoğraf  üzerine sesli anlatım  ve  görsel efekt katılarak  yapılır. Böylece  bir kaç saatde hazırlanan bu eskizler  problemi anlama, geliştirme ve başkalarına anlatmada çok etkili bir iletişim tasarımı elde edilmiş olmaktadır.   

April 29th, 2008 by oozcan

21. Yüzyıldaki Yeni Gelişmeler

(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


İnteraktif Medya’da en önemli değişim 21.yüzyılın ikinci çeyreğinde beklenmektedir.

Bunun 5 temel nedeninin olduğu düşünülmektedir:

  1. Arkadan gelen yeni neslin kendi içinde interneti kullanma oranı %100’e yaklaşmasına bağlı olarak medyayı kullanma alışkanlığının değşmesi

  2. İnternet ortamında Skype, Youtube, Facebook, Blogs gibi video, ses ve metin paylaşma olanaklarının giderek gelişmesi ve kolaylaşması

  3. Neuro ve Bio Feedback gibi yeni interaktif olanakların gelişmesi: (Braingate Projesi örnek verilebilir)

  4. Çoklu nokta girişi sistemlerinin kullanmaya başlanması ve yaygınlaşması

  5. OLED, LED gibi yeni ekran teknolojilerinin yeni izleme ve kullanma olanağı sunması

Olası değişimlerin aşağıdaki şekilde olacağı beklenmektedir:

  1. TV yayının kalkması

  2. Ortam transferi kavramının yerleşmesi

  3. Klasik Reklamcılığın yok olması ve Telescopic reklamcılığa geçiş

  4. İste-İzle medya kullanımının yaygınlaşması

Bu değişim İletişim Tasarımı Eğitimini etkileyecektir. Uzman tanımı ve deneyimini artırmak gerekecektir.

« Previous Entries