September 12th, 2008 by umuttasa

(Bu metnin zaman damgası tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

KULLANILABİLİRLİK HAKKINDA  HERŞEY

M. İlker Berkman,Doktora Adayı, YTU Interaktif Medya Tasarımı Programı 

Kullanılabilirlik Nedir, Ölçütleri Nelerdir?

Bir yazılım sisteminin değerlendirilmesinde, bu sistemin stabilitesi, hızı, genişletilebilirliği gibi yazılım mühendisliği ve yazılımın donanım ile ilişkisine dair ölçütlerin yanında, bu sistemi kullanacak olan insanlar ve sistem arasındaki ilişkilerin ele alınması da uzmanlık gerektiren bir alandır. İnsan – bilgisayar etkileşimi (HCI) disiplini, multidisipliner bir yaklaşım ile bu alanda faaliyet göstermektedir. Kullanılabilirlik konusu, insan bilgisayar etkileşimi disiplini çerçevesinde yoğun olarak ele alınmaktadır.

Uluslararası Standartlar Örgütü (ISO), kullanılabilirlik terimini, “belirli kullanıcıların belirlenmiş hedeflerini, özel bir ortamda etkin, verimli, rahat ve kabul edilebilir bir yoldan gerçekleştirebilme düzeyi” olarak tanımlamaktadır. (Booth ve Marshall, 1989)(ISO - 9241).

Diğer çalışmalar, kullanılabilirlik için benzer ölçütler geliştirmişlerdir. Öğrenilebilirlik, fayda, hoşlanılabilirlik, etkinlik, kabul edilebilirlik, esneklik, anlaşılabilirlik, çalıştırılabilirlik, kontrol edilebilirlik ve kurulabilirlik gibi kavramlar, farklı dönemlerde kullanılabilirlik mühendisliğine ilişkin ölçütler olarak literatürde yer almıştır.

Nihayetinde kullanılabilirlik ölçütleri 3 faktörde özetlenebilir. Bunlar verimlilik, etkinlik ve öznel kullanıcı memnuniyetidir (tatmin).

Kullanılabilirlik Nasıl Ölçümlenir?

Kullanılabilirlik ölçütlerinin nicel olarak ortaya konmasında, biribirinden farklı yöntemler mevcuttur.
Bu yöntemler 4 başlık altında incelenebilir.

1. empirik metodlar
a. anketler
b. yüksek sesle düşünme
2. uzman değerlendirmeleri
a. heuristic değerlendirme
b. cognitive walkthrough
3. kullanıcı testleri
4. biyometri
a. eye – tracking
b. EEG

Bu başlıkların altındaki yöntemlerin bir kısmı akademik ve ticari olarak kabul görmüştür ve yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. Bazı yöntemler ise deneysel aşamadadır.

1.Empirik Metodlar
Bu yöntemler, yazılım sistemini kullanan kişilerin görüşlerini toplayarak nicelleştirme amacını taşırlar.
Yoğun olarak kullanılan anketlerin tarihçesi, 1980’lerin sonlarına dayanmakta olup farklı tipteki sistemleri irdelemek üzere uzmanlaşmış çok sayıda anket yöntemi vardır. Bu yöntemlerin bir kısmı ile ilgili bilgiye http://oldwww.acm.org/perlman/question.html adresinden ulaşabilirsiniz.
Jurek Kirakowski tarafından 90’ların sonunda geliştirilen SUMI (Software Usability Measurement Inventory) ve WAMMI (Website Analysis Measurement Inventory) başlıklı anketler, güncel yazılımların kullanılabilirliğini ölçmekte oldukça etkindirler. (Kirakowski ve diğerleri, 1998)
Anketlerin yanında, kullanıcının yazılım sistemini kullanırken bir yandan da sistem hakkındaki görüşlerini, zorlandığı ve beğendiği noktaları dile getirmesine dayanan “yüksek sesle düşünme” yöntemi de kullanılmaktadır. Günümüzde bu yönteme, standartlaşmış anket yöntemlerinin yeterli olmadığı video oyunlarının değerlendirilmesinde başvurulduğu görülmektedir.

2.Uzman Değerlendirmeleri
Bu metodlar, kullanılabilirlik alanında deneyime sahip bir ya da daha fazla uzmanın, yazılım sistemini inceleyerek kullanıcıların yanlış anlaması muhtemel noktaları ve olası kullanıcı hatalarını tespit etmesine dayanır.

Nielsen (Nielsen, 2000) tarafından ortaya konan “heuristic evaluation” metodu, kullanılabilirlik parametrelerini 10 kural içerisinde özetlemeye çalışmaktadır.
“Esneklik ve verimlilik”, “kullanıcı kontrolü ve özgürlüğü”, “devamlılık ve standartlar”, “estetik ve minimalist tasarım”, “hatırlama yerine anlama”, “sistem durumunun görünürlüğü” şeklinde belirlenen 6 kural, arayüz tasarımına ilişkin olarak uyulması gereken kurallardır. Bunlar etkinlik, verimlilik, öğrenilebilirlik ve memnuniyet ölçütlerini temsil etmektedir.
“Hata önleme”, “kullanıcıların hataları anlama, tanımlama ve hatalardan kaçınmasına yardım”, “yardım ve dokümantasyon” olarak bildirilen 3 kural ise yardım ölçütüne ilişkindir.

Kullanılabilirlik değerlendirmesini bir checklist aracılığı ile yapan uzman, incelediği yazılım sistemi arayüzünü bu kurallar çerçevesinde değerlendirir.

Cognitive Walkthrough yöntemi, tasarım aşamasında yer almayan bir uzman ya da uzman grubunun, kullanıcının sistem üzerinde gerçekleştirmek istemesi muhtemel görevleri belirleyerek, kullanıcının görevi gerçekleştirme esnasında karşılaşabileceği sorunları ve yanılgıları öngörmesine dayanır. (Lewis ve diğerleri, 1990) Burada uzmanın yanıt araması gereken sorular şunlardır:

1.Kullanıcı görevin ne olduğunu tam olarak anlayabilmek için çaba harcayacak mıdır?
2.Kullanıcı, görevi gerçekleştirme için gerekli olan doğru işlemin varlığını fark edebilecek midir?
3.Kullanıcı görevle ilişkili olarak yapması gereken doğru işlemi bulabilecek midir?
4.Kullanıcı doğru işlemi yaptığında, bunun kendisini görevle ilgili doğru sonuca ulaştırdığını fark edebilecek midir?

Cognitive Walkthrough metodolojisinin işlemesi için önce kullanıcıların ve senaryoların tanımlanması, sonra senaryo aşamalarında kullanıcıların yapması muhtemel eylemlerin belirlenmesi gerekmektedir. Daha sonra uzman, eylem aşamaları üzerinden ilerleyerek kullanıcıların muhtemel yanılgı ve hatalarını tespit etmeye çalışır.

3.Kullanılabilirlik Testleri

Daha yoğun olarak kullanılan yöntem, kullanılabilirlik testleridir. Yazılım sisteminin hedeflediği bir kullanıcı grubundan, önceden oluşturulmuş senaryolarda belirtilen görevleri yazılımı kullanarak gerçekleştirmeleri istenir. Nielsen’e göre, bu tip sistemleri test etmek için 5 adet katılımcı yeterli olabilmekte, bu katılımcılar mevcut hataları %75 oranında saptayabilmektedir. Denek sayısı yükseldiğinde tespit edilen hataların sayısı dikkat çekici bir artış göstermemektedir. Ancak Faulkner (Faulkner, 2003) tarafından gerçekleştirilen çalışma, 5 kullanıcının yeterli olmayabileceğini göstermektedir.

Kullanıcılardan her biri yazılım sitemi arayüzünü kullanırken gözlemlenerek izlediği yollar, yaptığı hatalı ve doğru işlemler süreleri ile birlikte nicelleştirilir. Bu amaçla önceden hazırlanmış arayüz ve işlem akışı şemalarından (mock-up) yararlanılabileceği gibi video kayıtlarından ve özel yazılımlardan da yararlanmak mümkündür.

4.Biyometri

Kullanıcının fiziksel tepkilerinden yola çıkarak kullanılabilirliği açıklamaya çalışan yöntemlerdir ve kullanıcı testleri ile birarada kullanılırlar.
Kullanıcının arayüz üzerinde gözü ile odaklandığı noktaları belirleyerek gözün bu noktalar arasındaki hareketini ve bu noktalarda odaklanma süresini ölçen eye-tracking yönntemi, literaürde kabul görerek sıklıkla kullanılmaktadır. Uygulanması için özel donanım ve yazılımlar gerekli olup, elde edilen verilerin yorumlanması yoğun uzmanlık gerektirir.

Deneysel anlamda yürütülen bazı çalışmalarda, beynin elektriksel aktivitesini ölçen EEG cihazından da yararlanılmıştır. Ancak gerek özel donanım ve yazılımlardan kaynaklanan maliyet, gerek elde edilen verinin analizinin güçlüğü, gerekse beyinsel aktivite dışındaki fiziksel tepkilerin elde edilen verileri etkilemesi nedeni ile, yaygın kullanılan bir yöntem değildir. (Lee ve Tan, 2006)

Referanslar
Booth, P.A., and Marshall, C.J. (1989). An introduction to human-computer interaction, chapter 5. Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, London.
Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing. Behavior Research Methods, Instruments and Computers, 35(3), 379-383.
Kirakowski, J., Claridge, N., & Whitehead, R. (1998). Human centered measures of success in web site design. Proceedings of the Fourth Conference on Human Factors and the Web.
Lee, J., Tan, D.S.,2006, Using a Low-Cost Electroencephalograph for Task Classification in HCI Research, UIST’06, October 15–18, 2006, Montreux, Switzerland
Lewis, C., Polson, P.G., Wharton, C., & Rieman, J. (1990). Testing a Walkthrough Methodology for Theory-Based Design of Walk-Up-and-Use Interfaces. In J. C. Chew & J. Whiteside (Eds.), Proceedings of CHI’90: New York: ACM.
Nielsen, J., Designing Web Usability, Indianapolis, New Riders Publishing, 2000