May 1st, 2008 by oozcan

ROL YAPARAK TASARLAMA

(Bu metnin zaman damgası 27-04-2008 22:30, itibariyle tasdix.com tarafindan yapılmıştır. Baska Web sitelerinde ve baska mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


Rol Yapma (role playing)   sıklıkla  iş dünyasında fikir  jimlastiği yapmak için kullanılan bir düşünme tekniğidir.  Son yıllarda  özelllikle  interaktif bir  ürün geliştirilirken problemi anlama, çözüm üretmek ve konunun içine rahatça dahil olmak için sıklıkla kullanılmaktadır.

Tasarım ekibince masa başında da uygulanabileceği gibi vakanın geçtiği yerlerde  yapılabilir. Vaka yerinde  yapılan uygulamalarda  tasarımcının  konuyu yerinde görerek anlamasını ve fikir üretmek için motive etmesini sağlamaktadır. (Oulasvitra03)
Rol  yaparak tasarlamada  en önemli nokta  tasarımın belirli bir  senaryo üzerinden anlatılmasıdır. Tasarımcı ya kendisi ya da  başkalarınıda katarak kullanıcının beklentilerini, vakasını ve kullnım şeklini oynayarak anlatır. Yapılan tüm araştırmalarda tasarım ekiplerinin hem çok eğlendiği hemde  bu yolla  çok daha yaratıcı olduğu saptanmıştır. (Carroll98)

Rol yaparak tasarlamanın 5 faydası olduğu saptanmıştır (Simsarian03):
  1. Problemi Anlama
  2. Vaka Gözlemleme
  3. Fikri ifade etme (Bodystroming)
  4. Tasarımı Geliştirme (Debugging)
  5. Tasarım Çözümlerini Performe Etme (Informative Performance) 

Yukarda  çizilen çerçevede rol yaparak tasarlamada  değişik modeller denenmiştir(Newell06):

  1. Son tamamlama: Bu alıştırmada oynayan grup ve izleyici-katılımcılar bulunmaktadır. Oynayan gurup vakayı anlatır ama sonu  getirmez. İzleyici katılımcılar sonu nasıl biteceğini birlikte tartışırlar. Bu teknik özellikle inteaktif bir ürünün kullanışlılığını belirlemede çok etkin olduğu saptanmıştır.
  2. Yanlışı Bulma:  Bu alıştırmada  katılımcılara   yanlış kullanımlar ya da kullanım sonucu çıkan hatalara dayalı senaryolar  gösterilir. Katılımcılar bu senaryolarda oluşan kullanım olumsuzluklarının neden kaynaklandıklarını sesli tartışarak analiz ederler. Sonraki aşamada ”peki nasıl olmalıydı?” sorusunu tartışırlar. Bu alıştırma olumsuzluk üzerinden tasarım geliştirme açısından oldukça faydalıdır.
  3. Gibi Gösterme: Bu alıştırmada ise tasarımcı problemi nasıl çözdüğünü hazırladığı maketleri kullanarak bir  senaryo dahilinde oynayarak gösterir. Oyunu sıralı fotoğraflar çekerek daha sonra bilgisyar ortamında sunum haline getirir. Üzerinde ekiple tartışır. Tartişmaya göre senaryoyu yenileyerek kayda alır. Sonucdan tatmin oluncaya kadar bu işlemler devam eder. Tasarımın erken aşamasında kullanılan bu etkin yönteme video eskisleme adı verilmektedir.
Katkı: Anıl Türkmayalı