April 29th, 2008 by oozcan

İNTERAKTİF TASARIMDA 13 ALTIN KURAL

(27-04-2008 tarih  22:33 saat itibari ile  tasdix.com tarafından damgalanmıştır. İzinsiz  Web sitelerinde ve diğer  mecralarda  kismen ve tamamen kullanılamaz.)

Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir interaksiyon sağlamak için ilk kez 1989 yılında 10 temel kuralın olduğu ortaya atılmıştır ve bu kurallar kabul görmüştür. (Apple89). 1989’lı yıllarda sadece çevirim içi (CD-Title) interaktif ürünlerden söz edilmekteydi. Ancak zaman içinde internetin devreye girmesiyle web arayüzünden söz ediliyor oldu. Geçen 18 yılda interaksiyon tasarımı ve kullanımında deneyim artı. 2006 yılından beri de 3 yeni temel kural daha eklenerek kurallar 13 olmuştur (Apple06) :

1. Benzeşik Şekillerin Kullanımı (Use of metaphors)

Kullanıcıya ekran üzerindeki fonksiyonların ne işe yaradığını kolaylıkla algılatmak için fonksiyonların gerçek hayattaki karşılığı simgesel olarak ekran üzerine yerleştirilmelidir. Bir multimedia kataloğa girmek için kapı simgesinin konması ya da kataloglamanın klasör olarak gösterilmesinde olduğu gibi. Bu benzetmelere benzeşik (metaphor) adı verilmektedir.

2. Direkt Manipülasyon (Direct manipulation)

İnteraktif media sisteminin çalışma prensibini öğrenmenin en iyi yolunun deneme yanılma yöntemiyle olacağı kabul edilmektedir. Bu ‘doğrudan katılım’ eylemini güçlendirmesi için, tasarımcının ekran üzerine yerleştirdiği interaktif düğmelere kullanıcının doğru fiziki tepkiler vermesini sağlayacak düzenlemeler yapması gerekmektedir. Bu tepkiler görsel, işitsel ya da her ikisi birden olabilir. Tasarımcı kullanıcıya ne gibi seçeneklerin ekran üzerinde sağlandığını açık bir şekilde göstermelidir.

3. Görünürlülük (”Visibility” ya da explicit and impiled action)

Kullanıcı ekran üzerine yerleştirilen interaktif düğmelerin nasıl çalıştığını tahmin etmek zorunda değildir. İnteraktif düğmelerin ne işe yaradığının ipucunu verecek görsel ve yazılı bilgilerin, düğmelerin üzerine yerleştirilmesi zorunludur. İnteraktif tasarımın ‘hatırla ve kullan’ değil ‘gör, algıla ve tıkla’ prensibine uygun hazırlanması gerekmektedir.

4. Tutarlılık (Consistancy)

Kullanıcının interaktif media üründeki içeriğe kendini verebilmesi için tasarımın her açıdan tutarlı olması gerekir. Grafik görünüm, interaktif düğmelerin gruplanması, yerleştirme şekli, görsel ve sesli yardım bilgilerinin tasarımla uyumu, sayfa düzeni, söz konusu tutarlı tasarımın önemli unsurlarıdır.

5. Önceden Sezinilir Olma (”Predictability” ya da “WYSIWYG”)

Kullanıcıya sunulan seçenekler ekran üzerinde o kadar iyi anlatılmalıdır ki, kullanıcı seçeneklerden birini seçmeden önce, seçeneğin neler içerdiğini çok iyi tahmin etmelidir. Daha açık söylemek gerekirse, seçeneğin tanıtıldığı sayfada neler söz verildiyse, o seçenek tıklandığında kullanıcının karşısına çıkacak kapsam o olmalıdır. Söz verilen seçenekle sunulanın birbirini tutmaması kullanıcının psikolojik olarak hayal kırıklığına uğramasına neden olur; bu da kullanıcının multimedia ürününü kısa sürede terk etmesine yol açabilir

6. Kullanıcı Kontrolü (”User control” ya da “appropriateness”)

Multimedia ürünün rahat bir şekilde izlenebilmesi ve kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar bulunmalıdır. İnteraktif ürünün, film prezentasyona göre kullanıcıya sunduğu en önemli fark budur.

Bir filmi seyrederken kullanıcının, ekranın parlaklığını, ses yüksekliğini kendi isteğine göre ayarlamasına izin verilemez. Kullanıcı prezentasyonu kendisine sunulan zamanda izlemek zorunda kalır.

İnteraktif prezentasyonda ise kullanıcı, prezentasyonu kendisinin verdiği komutlarla oynatır. Ses, renk ayarlarını yapabilir. Başla, bitir, durdur gibi komutları kullanarak istediği zaman istediği kadar multimedia ürünü kullanabilir.

7. İpuçlarıyla Uyarı ve Diyalog (Feedback ve dialog)

İyi bir interaktif media tasarımı teoride hiç yardım gerektirmeyecek kadar açık ve fonksiyonel olarak tasarlanmış olmalıdır. Pratikte ise mümkün olan en az yardımla multimedia ürünün kullanımı öğretilmeli ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar ürünün uygun aşamalarına yerleştirilmelidir.

8. Affedici Olma (”Forgiveness” ya da “Natural constraints”)

Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır. Ürünü bozucu kullanım dışı hareketlerde, kullanıcı uyarılarak ürününün kullanım güveni sağlanmalıdır.

9. Standart Algılama (Perceived stability)

Her interaktif media üründe interaktif fonksiyonlar için genel olarak uygulanan alışılmış yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır. Örneğin, yardım butonu için soru işareti ya da ışık saçan ampul simgesi çok sık kullanılmaktadır. Tasarımcı bu simgeleri ürünün içine yerleştirdiğinde, kullanıcı daha önce kullandığı multimedia ürünlerde alışık olduğu aynı simgeyi görünce ne işe yaradığını hemen anlayacak ve onu kullanacaktır.

10. Estetik uyum (Aesthetic integrity)

Tasarımcı interaktif media ürünü kullanmaya davet edici, çekici her türlü estetik çözümü getirmelidir. Bu sayede albenisi artan ürün kullanıcı tarafından kabul görür. Her üründe kullanılan konunun ruhunu yansıtacak estetik uyum ve artistik çözümler getirilmelidir.

Ancak kullanıcıya teknolojik fobi yaratacak karmaşık düzenlemeler yerine, interaktif media ürünün kolay kullanılır olduğu imajını veren basit, açık düzenlemeler yapılmalıdır.

11. Modsuzluk (Modellessness)

Mümkün olduğunca kullanıcıya tek tip kullanım yerine birden fazla seçenek vererek kullanımını sınırlamamak gerekir. Örnegin arama motorunda hızlı arama yanında tıklayarak hazır sınıflanmış bilgi içinde dolaşma izni verilmelidir.

12. Karmaşık Yapıları Anlaşılır Kılma (Manage Complexity)

Çok fazla sayfalı bir web sitesinde tıpkı tek sayfaya erişir gibi kullanıcıya kolay kullanılabilen bir dolaşım yapısı oluşturulmalıdır. Sayfa düzenindeki içerik ne kadar karmaşık olursa olsun kullanıcıya basit ve istenen bilgiye rahatlıkla odaklanacak bir dolaşım yapısı verilmelidir.

13. Kullanıcının Düşünme Mantığını Yansıtma (Reflect User Mental Model)

Web sitesindeki eylemler tasarlanırken kullanıcını düşünme mantığı aynen yansıtacak eylemler zinciri oluşturulmalıdır. Bunu açıklayan en iyi örnek elektronik haberleşmenin yapıldığı arayüzün tasarımıdır. Haberleşmede kullanıcı ileti göndermeyi , karşı tarafdan alındığını bilmeyi ve kendisine gelen iletinin geldiğini anlayamayı bekler. Bu düşünsel yapının aynısının arayüz tasarımında yansıtılmış olması gereklidir.