April 29th, 2008 by oozcan

21. Yüzyıldaki Yeni Gelişmeler

(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)


İnteraktif Medya’da en önemli değişim 21.yüzyılın ikinci çeyreğinde beklenmektedir.

Bunun 5 temel nedeninin olduğu düşünülmektedir:

  1. Arkadan gelen yeni neslin kendi içinde interneti kullanma oranı %100’e yaklaşmasına bağlı olarak medyayı kullanma alışkanlığının değşmesi

  2. İnternet ortamında Skype, Youtube, Facebook, Blogs gibi video, ses ve metin paylaşma olanaklarının giderek gelişmesi ve kolaylaşması

  3. Neuro ve Bio Feedback gibi yeni interaktif olanakların gelişmesi: (Braingate Projesi örnek verilebilir)

  4. Çoklu nokta girişi sistemlerinin kullanmaya başlanması ve yaygınlaşması

  5. OLED, LED gibi yeni ekran teknolojilerinin yeni izleme ve kullanma olanağı sunması

Olası değişimlerin aşağıdaki şekilde olacağı beklenmektedir:

  1. TV yayının kalkması

  2. Ortam transferi kavramının yerleşmesi

  3. Klasik Reklamcılığın yok olması ve Telescopic reklamcılığa geçiş

  4. İste-İzle medya kullanımının yaygınlaşması

Bu değişim İletişim Tasarımı Eğitimini etkileyecektir. Uzman tanımı ve deneyimini artırmak gerekecektir.

April 29th, 2008 by oozcan

ENFORMASYON YAPILARI

(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

En az yardımla bir interaktif media sistemini kullanmak için, sistem içinde fonksiyonların ve bilginin iyi bir strüktür içine yerleştirilmesi ve bir bilgiye erişme yöntemi, görsel olarak açık ve net bir şekilde anlatılmalıdır. Bu, değişik organizasyon modelleriyle sağlanır.

Bir interaktif media sistemi içinde konunun gereği birden fazla arayüz ve sayısız sistem gereci bulunabilir. Eğer arayüzün fonksiyonları ve bilgilerin hiyerarşisi, anlaşılır ve sade bir sıra içinde kurulmamışsa, kullanıcı sistemi kullanmayı öğrenirken zorlanabilir. Sonunda da önerilen sistem ilk kullanımdan sonra terk edilebilir.

Tasarım düşüncesi ve konusunun, gereğine göre, birbirinden farklı organizasyon modelleri geliştirileceği açık bir gerçektir. Ancak iyi bir organizasyon modelinde kullanıcı, takdimin asıl amacının ne olduğunu ve takdim içinde ne gibi fonksiyonların var olduğu konusunda bir fikir sahibi olmalıdır. Bir bilgiyi tararken kullanıcı, sistem içinde hangi aşamada olduğunu, istenilen bilgiye nasıl erişileceğini ve daha önce hangi aşamaları geçtiğini de bilmelidir.

Bir interaktif media sistemi içinde tasarımcı, bilgiyi organize etmek için yedi temel model kullanır (Mok96):

a. Doğrusal model

Kullanıcı basit anlamda bilgiyi, bir video filmindeki karelerin hareket şekli içinde arayabilir. Bu doğrusal model, belirli bir bilgiye ulaşmak için kullanıcı, prezentasyondaki sahneyi ileri ve geri hareket ettirmelidir.

Ancak istenilen bir bilgiye ulaşmak için, doğrusal model içindeki her bir kareyi taramak zorundadır. Bu yöntemle geliştirilmiş bir sistemde, eğer yüzlerce kare yer alıyorsa, o zaman erişim süresi uzamakta ve sıkıcı bir hal almaktadır. Sorunu çözmek için sıçramalı doğrusal modeller geliştirilmiştir. Bu seçenekle kullanıcı, istediği bir bilgiye, bulunduğu prezentasyon aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini işleterek ’sıçrar’. Ama bu seçenekte bile kullanıcı, gereken erişim özgürlüğüne sahip değildir. Çünkü kullanıcı, ancak tasarımcının uygun gördüğü sunum aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini harekete geçirerek belirli bilgilere erişebilir.


b. Soyağacı modeli

Multimedia sistemi içerisinde bilgilere daha kolay erişebilmek için, soyağacı adı verilen bir başka model daha geliştirilmiştir. Bu modelde, bilgiler türlerine göre sınıflanırlar ve çeşitli dallara bölünerek gruplanırlar. Kullanıcı bu sayede, istediği bilginin bulunduğu gurubun adını seçerek, bir dal üzerinde kümelenmiş bilgiler arasından kendi istediği bilgiyi aramaya başlar.

Bir dalda bulunan bir aşamadan, diğer bir dalın başka bir aşamasına geçebilmek için, kullanıcı geri dönerek, önce ana menüye ulaşmak ve daha sonra gerekli yollardan geçerek istenilen bilgiye erişmek zorundadır. Bu uzun işlemi önlemek için tasarımcı, ana menüye gitmeden doğrudan bir başka dalın belirli bir aşamasına gitmesini sağlayan bir erişim strüktürü de kurabilir.

Ancak tasarımcı, kullanıcının rotaları karıştırmaması için yardım kurgusunu çok iyi ayarlamalı, kullanıcının hangi aşamada ve nerede olduğunu çok iyi bir şekilde vurgulamalıdır. Bu nedenle belki de her basamakta küçük bir harita konularak, kullanıcının hangi aşamada olduğu her etap içinde işaretlenebilir.

c. Ağ modeli

Yukarıda tanımlanan dallar arasındaki safhadan safhaya erişimi sağlayan model önerisi, daha da geliştirilerek ağ modeller haline dönüştürülmüştür. Bu modelde kullanıcı, belirli bir sabit diziye bağlı kalmadan istediği bilgiye, belirli ağlarla bağlanmış bilgi zinciri içinde erişir. Söz konusu özgür dolaşımı sağlamak için her bir kare içine değişik erişim seçenekleri yerleştirilir. Kullanıcı bu seçenekleri kullanarak, kendi istediği rotayı belirler. Ancak belirli bir dizi olmadığından, kullanıcı rotasını kolayca yitirebilir. Bu hatayı en aza indirgemek ve kullanıcıya sistemin neresinde olduğunu hatırlatmak için, tasarımcı her kare içine, rotayı çok açık ve net olarak gösteren bir haritayı yerleştirmek zorundadır.

d. Paralel model

Bu modelde görsel, yazılı ve işitsel bilgiler yan yana taranabilir. Basılı media’da özellikle televizyon programlarını karşılaştırmalı gösteren diyagramların, bu modeli daha iyi açıkladığı söylenebilir.

e. Matris model

Bu modelde görsel ve yazılı bilgiler matriks bir yapı içinde organize edilir ve ekrana bu organizasyon içinde bilginin biri getirilir. Matriks strüktürü en iyi kullanana anlatım tekniği Apple’in geliştirdiği QuickTime VR tekniğidir. Söz konusu teknikte örneğin bir sandalye 360 derece düşey ve yatay döndürülerek 10 derecelik açılarla çekilmiş 150 ardışık fotoğrafta görselleştirilmiş ve daha sonra yatay ve düşey ardışıklığı bozulmadan bir matriks içine yerleştirilmiştir. Kullanıcı bilgisayarın faresini ekrana tıklayarak ve örneğin ekrandaki ok işaretini sağa çektiğinde, sandalyenin sağa doğru dönen bir sonraki açıdaki görüntü ekrana gelmektedir.

f. Üst üste çakıştırma modeli

Bu modelde erişilmek istenen bilgiyi sağlayacak interaktif bir düğme, görüntü ya da yazı tıklandığında yeni bilgi, ekranda var olan bilginin önünde çıkabilir. Çağrılan görsel bir bilgi, konuya göre şeffaf tutularak alttaki bilgiyle çakıştırılabilir. Böylece bir önceki ve bir sonraki bilgi üst üste konulup karşılaştırılmış olabilir.

g. Mekânsal büyüme modeli

Bu modelde ekranda görülen örneğin bir sergi holündeki, duvara asılı tabloların, her birinin üstüne tıklandığında, tıklanan tablonun daha büyütülmüş görüntüsünün ekrana çıkması esastır. Özellikle bir kompozisyonda ayrıntıyı göstermek için bu organizasyon modeline sıkça başvurulmaktadır.

Yukarıda tanımlandığı gibi multimedia sistemler için yedi temel model olmasına karşın, bazı uygulamalar, konuları gereği daha karmaşık bir modeli gerektirebilir ve yukarıda tanımlanan modeller kullanılarak birleşik yeni bir model yaratılabilir.

h. Erişimin görsel anlatımı

Görsel olarak istenilen bir bilgiye nasıl ulaşılabileceği üç farklı grafikle anlatılabilir:

1. Haritalar

Bir bilgiye erişim, interaktif media sisteminin ilk sayfasında ortaya çıkan bir harita üzerinden öğrenilebilir. Ancak haritada gösterilen rotanın her zaman bellekte tutulması mümkün değildir. Bunun için, haritanın küçük boyuttaki bir kopyası, kullanıcıya enformasyon organizasyonunun neresinde olduğunu hatırlatmak için, sistemin her bir aşaması içine yerleştirilir ve kullanıcının bulunduğu yer bu harita üzerinde gösterilir.

2. Oklar

Bilgi doğrusal bir organizasyonda taranıyorsa oklar, rota içinde izlenen aşamaları gösteren en iyi grafik yardımcılardır. İnteraktif media tasarımının her evresinde kullanılabilen oklar çok değişik şekillerde ifade edilebilmektedirler.

3. Hareket Efektleri

Yakın zamanda yapılan araştırmalar göstermiştir ki eğer, rotanın işleyiş şekli görsel hale getirilebilinirse, kullanıcı rotayı daha iyi algılayabilir. Bu amaçla, ‘wipe’, ‘dissolve’, ‘reveal’ ya da ’strip’ gibi hareket efektleri kullanılabilir.

April 29th, 2008 by oozcan

İNTERAKTİF TASARIMDA 13 ALTIN KURAL

(27-04-2008 tarih  22:33 saat itibari ile  tasdix.com tarafından damgalanmıştır. İzinsiz  Web sitelerinde ve diğer  mecralarda  kismen ve tamamen kullanılamaz.)

Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir interaksiyon sağlamak için ilk kez 1989 yılında 10 temel kuralın olduğu ortaya atılmıştır ve bu kurallar kabul görmüştür. (Apple89). 1989’lı yıllarda sadece çevirim içi (CD-Title) interaktif ürünlerden söz edilmekteydi. Ancak zaman içinde internetin devreye girmesiyle web arayüzünden söz ediliyor oldu. Geçen 18 yılda interaksiyon tasarımı ve kullanımında deneyim artı. 2006 yılından beri de 3 yeni temel kural daha eklenerek kurallar 13 olmuştur (Apple06) :

1. Benzeşik Şekillerin Kullanımı (Use of metaphors)

Kullanıcıya ekran üzerindeki fonksiyonların ne işe yaradığını kolaylıkla algılatmak için fonksiyonların gerçek hayattaki karşılığı simgesel olarak ekran üzerine yerleştirilmelidir. Bir multimedia kataloğa girmek için kapı simgesinin konması ya da kataloglamanın klasör olarak gösterilmesinde olduğu gibi. Bu benzetmelere benzeşik (metaphor) adı verilmektedir.

2. Direkt Manipülasyon (Direct manipulation)

İnteraktif media sisteminin çalışma prensibini öğrenmenin en iyi yolunun deneme yanılma yöntemiyle olacağı kabul edilmektedir. Bu ‘doğrudan katılım’ eylemini güçlendirmesi için, tasarımcının ekran üzerine yerleştirdiği interaktif düğmelere kullanıcının doğru fiziki tepkiler vermesini sağlayacak düzenlemeler yapması gerekmektedir. Bu tepkiler görsel, işitsel ya da her ikisi birden olabilir. Tasarımcı kullanıcıya ne gibi seçeneklerin ekran üzerinde sağlandığını açık bir şekilde göstermelidir.

3. Görünürlülük (”Visibility” ya da explicit and impiled action)

Kullanıcı ekran üzerine yerleştirilen interaktif düğmelerin nasıl çalıştığını tahmin etmek zorunda değildir. İnteraktif düğmelerin ne işe yaradığının ipucunu verecek görsel ve yazılı bilgilerin, düğmelerin üzerine yerleştirilmesi zorunludur. İnteraktif tasarımın ‘hatırla ve kullan’ değil ‘gör, algıla ve tıkla’ prensibine uygun hazırlanması gerekmektedir.

4. Tutarlılık (Consistancy)

Kullanıcının interaktif media üründeki içeriğe kendini verebilmesi için tasarımın her açıdan tutarlı olması gerekir. Grafik görünüm, interaktif düğmelerin gruplanması, yerleştirme şekli, görsel ve sesli yardım bilgilerinin tasarımla uyumu, sayfa düzeni, söz konusu tutarlı tasarımın önemli unsurlarıdır.

5. Önceden Sezinilir Olma (”Predictability” ya da “WYSIWYG”)

Kullanıcıya sunulan seçenekler ekran üzerinde o kadar iyi anlatılmalıdır ki, kullanıcı seçeneklerden birini seçmeden önce, seçeneğin neler içerdiğini çok iyi tahmin etmelidir. Daha açık söylemek gerekirse, seçeneğin tanıtıldığı sayfada neler söz verildiyse, o seçenek tıklandığında kullanıcının karşısına çıkacak kapsam o olmalıdır. Söz verilen seçenekle sunulanın birbirini tutmaması kullanıcının psikolojik olarak hayal kırıklığına uğramasına neden olur; bu da kullanıcının multimedia ürününü kısa sürede terk etmesine yol açabilir

6. Kullanıcı Kontrolü (”User control” ya da “appropriateness”)

Multimedia ürünün rahat bir şekilde izlenebilmesi ve kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar bulunmalıdır. İnteraktif ürünün, film prezentasyona göre kullanıcıya sunduğu en önemli fark budur.

Bir filmi seyrederken kullanıcının, ekranın parlaklığını, ses yüksekliğini kendi isteğine göre ayarlamasına izin verilemez. Kullanıcı prezentasyonu kendisine sunulan zamanda izlemek zorunda kalır.

İnteraktif prezentasyonda ise kullanıcı, prezentasyonu kendisinin verdiği komutlarla oynatır. Ses, renk ayarlarını yapabilir. Başla, bitir, durdur gibi komutları kullanarak istediği zaman istediği kadar multimedia ürünü kullanabilir.

7. İpuçlarıyla Uyarı ve Diyalog (Feedback ve dialog)

İyi bir interaktif media tasarımı teoride hiç yardım gerektirmeyecek kadar açık ve fonksiyonel olarak tasarlanmış olmalıdır. Pratikte ise mümkün olan en az yardımla multimedia ürünün kullanımı öğretilmeli ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar ürünün uygun aşamalarına yerleştirilmelidir.

8. Affedici Olma (”Forgiveness” ya da “Natural constraints”)

Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır. Ürünü bozucu kullanım dışı hareketlerde, kullanıcı uyarılarak ürününün kullanım güveni sağlanmalıdır.

9. Standart Algılama (Perceived stability)

Her interaktif media üründe interaktif fonksiyonlar için genel olarak uygulanan alışılmış yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır. Örneğin, yardım butonu için soru işareti ya da ışık saçan ampul simgesi çok sık kullanılmaktadır. Tasarımcı bu simgeleri ürünün içine yerleştirdiğinde, kullanıcı daha önce kullandığı multimedia ürünlerde alışık olduğu aynı simgeyi görünce ne işe yaradığını hemen anlayacak ve onu kullanacaktır.

10. Estetik uyum (Aesthetic integrity)

Tasarımcı interaktif media ürünü kullanmaya davet edici, çekici her türlü estetik çözümü getirmelidir. Bu sayede albenisi artan ürün kullanıcı tarafından kabul görür. Her üründe kullanılan konunun ruhunu yansıtacak estetik uyum ve artistik çözümler getirilmelidir.

Ancak kullanıcıya teknolojik fobi yaratacak karmaşık düzenlemeler yerine, interaktif media ürünün kolay kullanılır olduğu imajını veren basit, açık düzenlemeler yapılmalıdır.

11. Modsuzluk (Modellessness)

Mümkün olduğunca kullanıcıya tek tip kullanım yerine birden fazla seçenek vererek kullanımını sınırlamamak gerekir. Örnegin arama motorunda hızlı arama yanında tıklayarak hazır sınıflanmış bilgi içinde dolaşma izni verilmelidir.

12. Karmaşık Yapıları Anlaşılır Kılma (Manage Complexity)

Çok fazla sayfalı bir web sitesinde tıpkı tek sayfaya erişir gibi kullanıcıya kolay kullanılabilen bir dolaşım yapısı oluşturulmalıdır. Sayfa düzenindeki içerik ne kadar karmaşık olursa olsun kullanıcıya basit ve istenen bilgiye rahatlıkla odaklanacak bir dolaşım yapısı verilmelidir.

13. Kullanıcının Düşünme Mantığını Yansıtma (Reflect User Mental Model)

Web sitesindeki eylemler tasarlanırken kullanıcını düşünme mantığı aynen yansıtacak eylemler zinciri oluşturulmalıdır. Bunu açıklayan en iyi örnek elektronik haberleşmenin yapıldığı arayüzün tasarımıdır. Haberleşmede kullanıcı ileti göndermeyi , karşı tarafdan alındığını bilmeyi ve kendisine gelen iletinin geldiğini anlayamayı bekler. Bu düşünsel yapının aynısının arayüz tasarımında yansıtılmış olması gereklidir.

April 29th, 2008 by oozcan

KULLANICI BİLGİSAYAR ARAYÜZÜ NEDİR?


(27-04-2008 tarih  22:33 saat itibari ile  tasdix.com tarafından damgalanmıştır. 
İzinsiz  Web sitelerinde ve diğer  mecralarda  kismen ve tamamen kullanılamaz.)

1950′li yıllarda ilk bilgisayar, ticari olarak satılmaya başlandığında, bugünkilerle karşılaştırılmayacak kadar zor, taşınamayacak kadar ağır, pahalı ve sonuçta hiç de pratik olmayan bir yapıya sahipti.

1970′li yıllarda ilk kişisel bilgisayar geliştirildiğindeyse, sağladığı teknik olanaklar daha iyi, ilkine oranla oldukça ucuzdu, yani ilgilenenlerin rahatça alabileceği fiyattaydı.

Kişisel olarak bilgisayarın kullanımı, eğitimden ticarete, savunma sanayiinden eğlenceye bilgisayarın her tür meslek alanı içinde birer uygulama alanı da bulmasına neden oldu.

İnsan yaşamının her alanında giderek daha fazla kullanılan ve ‘olmazsa olmaz’ bir aracı haline gelen bilgisayar ve onun uygulamalarının geniş kullanıcı kesimi tarafından kabul edilmesi ve efektif bir halde kullanılması için bilgisayar ile kullanıcının etkileşimini (interaction) sağlayan arayüzün (interface) doğru tasarlanması gerekmektedir.

Bu arayüz tasarımını inceleyen uzmanlık alanına, 1980′lerin ortalarında İngilizce’de İnsan-Bilgisayar Etkileşimi anlamına gelen sözcüklerin baş harfinden oluşan HCI (Human Computer Interface ya da Interaction) adı verildi (Preece96).

Tarihsel gelişimine bakıldığında 1970’li yılların başında kullanıcı arayüz tasarımı kavramı ortaya atılmış ve Makine-İnsan Arayüzü ( Man-Machine Interface- MMI) olarak da adlandırılmıştı. HCI ya da MMI’ın üzerinde çalıştığı tasarım ilkeleri, bilgisayar ekranında sınırlanan arayüzün ötesinde aslında bilgisayarın, ekranın, fare ve klavyenin ergonomisinin belirlenmesinde de önemli bir rol oynamaktadır.

Günümüzde, disiplinlerarası bir uygulama alanı olarak kabul edilen HCI‘ın 11 temel disiplinle ilişkisi vardır:

      1. Bilgisayar Mühendisliği

      2. Akıl psikolojisi (Cognitive Pyscology)

      3. Sosyal ve Organizasyon Psikolojisi

      4. Ergonomi ve İnsan Faktörü

      5. Temel Mühendislik Bilimleri

      6. Tasarım

      7. Antropoloji

      8. Sosyoloji

      9. Filozofi

    10. Dil Bilim (Linguistics)

    11. Yapay Zekâ

Yukarıda sıralanan söz konusu disiplinler, kullanıcı ve bilgisayar etkileşimini kendi açılarından inceleyerek en uygun etkileşim şeklini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu 11 ana disiplinin araştırmaları sonucu HCI tasarımını etkileyen 10 ayrı faktör belirlenmiştir (Preece96):

  1. Kullanıcının akıl ve fizik kapasitesini belirleyen faktörler,

  2. Organizasyon faktörleri (Eğitim, iş organizasyonu vb.)

  3. Çevre faktörü (Gürültü, ısı, aydınlatma, havalandırma vb.)

  4. Sağlık ve güvenlik faktörleri (Stres, mide ağrısı vb.)

  5. Konfor faktörü (Oturma düzeni, ekipman düzeni vb.)

  6. Kullanıcı arayüzü ( Veri girişi aygıtları, multimedia, ekran grafik düzeni vb.)

  7. Deneyim faktörü

  8. Sınırlamalar (Maliyet, teknoloji, zaman, bütçe, ekipman, bina strüktürü vb)

  9. Sistemin fonksiyonelliği (Donanım, yazılım ve uygulama)

  10. Verimlilik faktörü (Kalitenin artırımı, maliyetinin ve hatanın azaltılması vb.)

İnteraktif media tasarımını doğrudan ilgilendiren disiplin ise söz konusu uzmanlık alanının yalnızca tasarım, spesifik olarak da grafik arayüz tasarım bölümüdür. Bu alana kısaca GUI (Graphic User Interface) tasarımı adı verilmektedir.

April 27th, 2008 by oozcan

İNTERAKTİF MEDİA  NEDİR?

(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak  başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)

Elektronik ortamdaki interaktif tasarım 20.yüzyılın son çeyreğinin ürünüdür; ama var olduğu ilk günden beri insanoğlunun değişik ortamlarda interaktif tasarım deneyimleri vardır. Eğer interaktif tasarımı, kullanıcının müdahalesiyle belli bir bilgiye “erişme” ya da belli bir mekanizmayı “harekete geçirme”yi sağlayan aracın tasarımı olarak kabul edersek bunun tarihte pek çok örneğini görmemiz olasıdır. (Packer00 s.xxıx):

Bu açıdan ilk tekerlek belki de ilk interaktif tasarım ürünüdür de. Bugüne kadar geliştirilen, tüm mekânik aygıtlar, tüm endüstri ürünü tasarımları, geçmişi Kızılderililerin duman, Afrika yerlilerinin tam-tamile haberleşmelerine kadar uzanan tüm iletişim araçları, mimaride kullanılan kapı ve pencere gibi tüm erişim elemanları, basılı media olarak sözlükler ve ansiklopediler de birer interaktif tasarım olarak kabul edilebilir.

Elektronik media öncesi yakın tarihimizden birçok interaktif sanat ürünü örneği de verebiliriz.

  • Kaynaklar, bugünün kullanmaya alıştığımız interaktif sanat yapıtlarının ilklerinden birinin 1950 yılı yapımı bir Fransız romanı olduğunu göstermektedirler. Yapıtın tek bir kâğıtta yer alan her bir bölümü topluca bir kutu içinde okuyucuya sunulmaktadır. Okuyucu, rastlantısal olarak bölümleri kutudan çekerek kendi seçimine göre okuyabilmektedir (Gasperini 1999 s:301).

  • Belirli bir senaryo dahilinde, gerçek anlamda seyircinin oyuna katılımının sağlandığı ve izleyicinin reaksiyonuna göre gelişen interaktif performansın en eskilerden biri, bugün de çeşitli denemelerin yapıldığı tiyatro sanatında görülebilir. Modern tiyatroda izleyicinin oyuna katıldığı ilk önemli tiyatro oyunu olarak, Luigi Pirandello’nun 1922 yılında yazdığı “Six Characters in Search of an Author” adlı yapıtı gösterilmektedir (Gasperini 99 s:301).

  • Sinema sanatında da benzer kavramın çok sık işlendiğini biliyoruz. Bunların içinde en dikkat çekeni 1998 Tayvan yapımı bir filmdir. Yönetmen Ko-i-Chen’in 1988 yılında yaptığı “Blue Moon” adlı filmin makaralarını makinist istediği düzende oynatabilmektedir. Böylece seyirci filmi her seferinde farklı bir düzende izleyebilmektedir (Persson 99 s:189).

İnteraktif media tasarımının diğerlerinden ayrılan en belirgin özelliği, doğrusal olmayan bir yapısı olmasına karşın, temelde, tüm diğer sanat ve tasarım ürünlerinde olduğu gibi, belirli bir düzeyde estetik boyutta görsel ve işitsel bir kompozisyona sahip olmasıdır. Dolayısıyla bir interaktif media tasarımında hemen tüm sanat türlerinden bir şeyler bulmak mümkündür:

Görüntü unsuru olduğu için ‘fotografik’, görsel bir anlatım dili taşıdığı için ‘illüstratif’, işitsel boyutu olduğu için ‘müziksel’, iletişim unsuru olduğu için ‘tipografik’ temellerin bir interaktif üründe bulunması çok doğaldır.

Hareket unsuru olduğu için, interaktif tasarımının, bir filmin oluşumunda önemli roller oynayan, ışık tasarımı, sahne tasarımı, kareografi, kamera yönetimi bilgisini de içerdiğini rahatlıkla söyleyebiliriz.

İnteraktif media’nın, sergilenmesi ve mekânsal ortamda interaksiyon tasarımların yapılması için, temel mimarlık bilgisine de gereksinim vardır. Bu kapsamda sergileme için mekânsal kurgu ve ergonomik temellerin öğrenilmesi şarttır.

Ancak tüm bunların yanında diğer sanat dallarından farklı olarak, interaktif media tasarımının yapıldığı bilgisayar ortamı açık bir sistem olduğu için, bilgisayarın nasıl işlediği bilgisayar grafiğini ve sesi oluşturan programların, programlama mantığının nasıl olduğu bilinmelidir. Bugün tüm interaksiyon eylemler, belirli bir programlama dili bilmeden ‘authoring tool’ları aracılığıyla yapılmasına karşın, ileri bir interaktif ürün uygulamasından doğrudan programlama yapmak gerekebilir. Zaten sanatçıların ve eğitimcilerin kabul ettiği gibi, sanatçının her ne olursa olsun, ressamın, boyanın kimyasını bilmesi gerektiği gibi, bu tür tasarımı yapanların da bilgisayarın doğasını bilmesi çok önemlidir.

Tüm bunların yanında interaktif media tasarımının endüstri ürünleri tasarımına çok yakın olduğu da kabul edilmektedir. Endüstri ürünlerinde, ürünü çalıştırmak amacıyla gereken insan eylemleri için yapılan ‘solid user interface’ tasarımı ile interaktif media’nın ‘graphic user interface tasarımını birbirinden ayıran çok önemli farklar yoktur. Sadece biri üç boyutlu formda iken öbürü iki boyutlu formda yer almaktadır. Ancak endüstri ürünlerinden farklı olarak interaktif media’da, yukarıda saydığımız, fotoğrafik, sinemasal, illüstratif, tipografik ve müziksel unsurlar devreye girmektedir.

Yukarıdaki bu tartışmadan yola çıkarak, ‘interaktif media tasarımcısı’ diye ayrı bir uzmanlık alanı tanımlamaya gerek olmayabilir mi? Sinemacı, fotoğrafçı, grafiker, endüstri tasarımcısı, hatta “bilgisayar mühendisi, bu alanda uzmanlaşamaz mı?”; ya da “bir araya gelip interaktif media ürünü çıkaramaz mı?” soruları akla gelebilir.

İlk bakışta bu sorulara evet demek mümkündür de. Zaten bakıldığında birçok alanın birbiriyle ilintili çalıştığı söylenebilir. Sinema ve fotoğraf, animasyon ve tipografi, fotoğraf ve sayısal görüntü işleme, sinema ve mimarlık, kareografi-dans ve sinema ilişkisinde olduğu gibi…

Bununla beraber, büyük interaktif media yapımlarda, söz konusu uzmanlık alanlarında deneyim kazanmış kişilerden oluşan bir ekip çalışmaktadır. Bu nedenle söz konusu sorulara evet yanıtı gerçekçi de gelebilir.

Ancak, giderek gelişen masaüstü teknolojileri dikkate alındığında, artık media tasarımcısı olacak kişinin önce tüm sanatların temel bilgileriyle donatılmasından sonra yukarıda sayılan geleneksel alanlarda uzmanlaşması daha doğru gözükmektedir. Bu yeni yapı, özellikle media’yı bireysel olarak tasarlaması gereken kişinin estetik ve teknik düzeyini arttırması gerekliliğine önem vermektedir.

Olsa olsa, daha profesyonelce hazırlanacak büyük ölçekli bilgisayar oyunu tasarımı gibi projelerde diğer sanatlarda uzmanlaşmış kişiler bir araya gelebilir ve çalışabilirler.

Ancak bu durumda bile tüm ekibi yönlendirecek, interaktif media alanında eğitilmiş birine ihtiyaç duyulmaktadır.

Bu açıdan bakıldığında interaktif media tasarımı, edebiyattan mühendisliğe, gösteri işinden (show business), reklamcılığa, pazarlamadan hakla ilişkilere kadar toplam 14 değişik uzmanlık alanının kesiştiği noktadır.

Özetle denebilir ki, interaktif media tasarımı, ne tek başına sinema, fotograf, grafik tasarımı ne de endüstri tasarımı, bilgisayar mühendisliği ya da mimarlığın bir üst uzmanlık koludur. Ancak tüm bu alanlardaki deneyim ve birikimin, iki ya da üç boyutlu ortamda bütünleşik olarak kullanıldığı bir tasarım türüdür.

April 27th, 2008 by oozcan

YENİ YAKLAŞIMLAR

Bu alanda  interaktif tasarım alanında gelecek öngörüleri yer alacaktır.