April 29th, 2008 by oozcan
ENFORMASYON YAPILARI
(27-04-2008 22.33 itibariyle tasdix.com tarafından tasdiklenmişdir. İzinsiz olarak başka web sitelerinde ve başka mecralarda kismen ve tamamen yayınlanamaz)
En az yardımla bir interaktif media sistemini kullanmak için, sistem içinde fonksiyonların ve bilginin iyi bir strüktür içine yerleştirilmesi ve bir bilgiye erişme yöntemi, görsel olarak açık ve net bir şekilde anlatılmalıdır. Bu, değişik organizasyon modelleriyle sağlanır.
Bir interaktif media sistemi içinde konunun gereği birden fazla arayüz ve sayısız sistem gereci bulunabilir. Eğer arayüzün fonksiyonları ve bilgilerin hiyerarşisi, anlaşılır ve sade bir sıra içinde kurulmamışsa, kullanıcı sistemi kullanmayı öğrenirken zorlanabilir. Sonunda da önerilen sistem ilk kullanımdan sonra terk edilebilir.
Tasarım düşüncesi ve konusunun, gereğine göre, birbirinden farklı organizasyon modelleri geliştirileceği açık bir gerçektir. Ancak iyi bir organizasyon modelinde kullanıcı, takdimin asıl amacının ne olduğunu ve takdim içinde ne gibi fonksiyonların var olduğu konusunda bir fikir sahibi olmalıdır. Bir bilgiyi tararken kullanıcı, sistem içinde hangi aşamada olduğunu, istenilen bilgiye nasıl erişileceğini ve daha önce hangi aşamaları geçtiğini de bilmelidir.
Bir interaktif media sistemi içinde tasarımcı, bilgiyi organize etmek için yedi temel model kullanır (Mok96):
a. Doğrusal model
Kullanıcı basit anlamda bilgiyi, bir video filmindeki karelerin hareket şekli içinde arayabilir. Bu doğrusal model, belirli bir bilgiye ulaşmak için kullanıcı, prezentasyondaki sahneyi ileri ve geri hareket ettirmelidir.
Ancak istenilen bir bilgiye ulaşmak için, doğrusal model içindeki her bir kareyi taramak zorundadır. Bu yöntemle geliştirilmiş bir sistemde, eğer yüzlerce kare yer alıyorsa, o zaman erişim süresi uzamakta ve sıkıcı bir hal almaktadır. Sorunu çözmek için sıçramalı doğrusal modeller geliştirilmiştir. Bu seçenekle kullanıcı, istediği bir bilgiye, bulunduğu prezentasyon aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini işleterek ’sıçrar’. Ama bu seçenekte bile kullanıcı, gereken erişim özgürlüğüne sahip değildir. Çünkü kullanıcı, ancak tasarımcının uygun gördüğü sunum aşamasında yerleştirilmiş sistem gereçlerini harekete geçirerek belirli bilgilere erişebilir.
b. Soyağacı modeli
Multimedia sistemi içerisinde bilgilere daha kolay erişebilmek için, soyağacı adı verilen bir başka model daha geliştirilmiştir. Bu modelde, bilgiler türlerine göre sınıflanırlar ve çeşitli dallara bölünerek gruplanırlar. Kullanıcı bu sayede, istediği bilginin bulunduğu gurubun adını seçerek, bir dal üzerinde kümelenmiş bilgiler arasından kendi istediği bilgiyi aramaya başlar.
Bir dalda bulunan bir aşamadan, diğer bir dalın başka bir aşamasına geçebilmek için, kullanıcı geri dönerek, önce ana menüye ulaşmak ve daha sonra gerekli yollardan geçerek istenilen bilgiye erişmek zorundadır. Bu uzun işlemi önlemek için tasarımcı, ana menüye gitmeden doğrudan bir başka dalın belirli bir aşamasına gitmesini sağlayan bir erişim strüktürü de kurabilir.
Ancak tasarımcı, kullanıcının rotaları karıştırmaması için yardım kurgusunu çok iyi ayarlamalı, kullanıcının hangi aşamada ve nerede olduğunu çok iyi bir şekilde vurgulamalıdır. Bu nedenle belki de her basamakta küçük bir harita konularak, kullanıcının hangi aşamada olduğu her etap içinde işaretlenebilir.
c. Ağ modeli
Yukarıda tanımlanan dallar arasındaki safhadan safhaya erişimi sağlayan model önerisi, daha da geliştirilerek ağ modeller haline dönüştürülmüştür. Bu modelde kullanıcı, belirli bir sabit diziye bağlı kalmadan istediği bilgiye, belirli ağlarla bağlanmış bilgi zinciri içinde erişir. Söz konusu özgür dolaşımı sağlamak için her bir kare içine değişik erişim seçenekleri yerleştirilir. Kullanıcı bu seçenekleri kullanarak, kendi istediği rotayı belirler. Ancak belirli bir dizi olmadığından, kullanıcı rotasını kolayca yitirebilir. Bu hatayı en aza indirgemek ve kullanıcıya sistemin neresinde olduğunu hatırlatmak için, tasarımcı her kare içine, rotayı çok açık ve net olarak gösteren bir haritayı yerleştirmek zorundadır.
d. Paralel model
Bu modelde görsel, yazılı ve işitsel bilgiler yan yana taranabilir. Basılı media’da özellikle televizyon programlarını karşılaştırmalı gösteren diyagramların, bu modeli daha iyi açıkladığı söylenebilir.
e. Matris model
Bu modelde görsel ve yazılı bilgiler matriks bir yapı içinde organize edilir ve ekrana bu organizasyon içinde bilginin biri getirilir. Matriks strüktürü en iyi kullanana anlatım tekniği Apple’in geliştirdiği QuickTime VR tekniğidir. Söz konusu teknikte örneğin bir sandalye 360 derece düşey ve yatay döndürülerek 10 derecelik açılarla çekilmiş 150 ardışık fotoğrafta görselleştirilmiş ve daha sonra yatay ve düşey ardışıklığı bozulmadan bir matriks içine yerleştirilmiştir. Kullanıcı bilgisayarın faresini ekrana tıklayarak ve örneğin ekrandaki ok işaretini sağa çektiğinde, sandalyenin sağa doğru dönen bir sonraki açıdaki görüntü ekrana gelmektedir.
f. Üst üste çakıştırma modeli
Bu modelde erişilmek istenen bilgiyi sağlayacak interaktif bir düğme, görüntü ya da yazı tıklandığında yeni bilgi, ekranda var olan bilginin önünde çıkabilir. Çağrılan görsel bir bilgi, konuya göre şeffaf tutularak alttaki bilgiyle çakıştırılabilir. Böylece bir önceki ve bir sonraki bilgi üst üste konulup karşılaştırılmış olabilir.
g. Mekânsal büyüme modeli
Bu modelde ekranda görülen örneğin bir sergi holündeki, duvara asılı tabloların, her birinin üstüne tıklandığında, tıklanan tablonun daha büyütülmüş görüntüsünün ekrana çıkması esastır. Özellikle bir kompozisyonda ayrıntıyı göstermek için bu organizasyon modeline sıkça başvurulmaktadır.
Yukarıda tanımlandığı gibi multimedia sistemler için yedi temel model olmasına karşın, bazı uygulamalar, konuları gereği daha karmaşık bir modeli gerektirebilir ve yukarıda tanımlanan modeller kullanılarak birleşik yeni bir model yaratılabilir.
h. Erişimin görsel anlatımı
Görsel olarak istenilen bir bilgiye nasıl ulaşılabileceği üç farklı grafikle anlatılabilir:
1. Haritalar
Bir bilgiye erişim, interaktif media sisteminin ilk sayfasında ortaya çıkan bir harita üzerinden öğrenilebilir. Ancak haritada gösterilen rotanın her zaman bellekte tutulması mümkün değildir. Bunun için, haritanın küçük boyuttaki bir kopyası, kullanıcıya enformasyon organizasyonunun neresinde olduğunu hatırlatmak için, sistemin her bir aşaması içine yerleştirilir ve kullanıcının bulunduğu yer bu harita üzerinde gösterilir.
2. Oklar
Bilgi doğrusal bir organizasyonda taranıyorsa oklar, rota içinde izlenen aşamaları gösteren en iyi grafik yardımcılardır. İnteraktif media tasarımının her evresinde kullanılabilen oklar çok değişik şekillerde ifade edilebilmektedirler.
3. Hareket Efektleri
Yakın zamanda yapılan araştırmalar göstermiştir ki eğer, rotanın işleyiş şekli görsel hale getirilebilinirse, kullanıcı rotayı daha iyi algılayabilir. Bu amaçla, ‘wipe’, ‘dissolve’, ‘reveal’ ya da ’strip’ gibi hareket efektleri kullanılabilir.